목차
[Part 1] 디즈니의 역사
[Part 2] 위대한 기업 디즈니의
IT시장 성공적 진출을 위한미래마케팅
1. 예견경쟁
(1) 1st step : Sensing
1) IT Market Trend
2) Mobile Phone Market Trend
3) Kids Market Trend
(2) 2nd step : Analyzing
1) IT Market
2) Mobile Phone Market
3) Kids Market
(3) 3rd step : Creating & Imagining
2. New Power 준비경쟁
(1) 전략적 청사진
(2) 전략적 의지
(3) 주도권 확보: 실행능력
1) 핵심역량
2) 협력관계 능력
3) 시장학습능력
4) 유통
5) 스탠더드 형성 능력
[Part 3] 디즈니 휴대폰 IMC 전략
※ DISNEY KOREA
[Part 2] 위대한 기업 디즈니의
IT시장 성공적 진출을 위한미래마케팅
1. 예견경쟁
(1) 1st step : Sensing
1) IT Market Trend
2) Mobile Phone Market Trend
3) Kids Market Trend
(2) 2nd step : Analyzing
1) IT Market
2) Mobile Phone Market
3) Kids Market
(3) 3rd step : Creating & Imagining
2. New Power 준비경쟁
(1) 전략적 청사진
(2) 전략적 의지
(3) 주도권 확보: 실행능력
1) 핵심역량
2) 협력관계 능력
3) 시장학습능력
4) 유통
5) 스탠더드 형성 능력
[Part 3] 디즈니 휴대폰 IMC 전략
※ DISNEY KOREA
본문내용
친밀감을 통해서 매우 쉽게 그리고 강렬하게 접근할 수 있다. 이러한 캐릭터를 이용한 이벤트 행사나 캐릭터 제품을 통해서 아이들과 더욱 친해질 수 있는 것이다. 푸우(Winnie the PooH) 등의 캐릭터를 이용한 제품들의 성과는 이를 반증하고도 남는다고 하겠다. 둘째, 스타를 이용한 마케팅 커뮤니케이션을 이용한다. 셋째, 부모와 자녀가 함께 체험할 수 있는 마케팅 커뮤니케이션을 이용한다.
즉, 키즈 시장은 구매자와 사용자가 다르다는 특성을 고려해서 구매자인 부모가 직접 키즈와 체험할 수 있는 이벤트를 마련하는 것이다. 이런 이벤트를 통해서 키즈가 즐거워하고 부모가 안심하고 사줄 수 있는 기회를 경험하게 하는데, 미국의 디즈니랜드와 같은 놀이공원이 그 좋은 예가 될 것이다. 넷째, 구전(Word-of-Mouth) 커뮤니케이션을 이용한다.
부모는 아이들을 위한 제품에 대해서 광고나 판매원의 설득과 같은 상업적 채널보다는, 먼저 사용해 본 사람들의 경험담을 이용한 구전을 더욱 신뢰하기 때문이다. 끝으로, 미래지향적인 마케팅 커뮤니케이션이 필요하다.
기업이 단기적인 목표를 달성하려는 근시안적 관점에서 벗어나 키즈가 미래의 중요한 고객임을 명심하고 제품 자체를 강조하기보다는 아이들의 안전성과 창의성을 북돋우는 배려가 필요한 것이다.
(3) 3st step : Creating & Imagining
빠르게 발전하는 IT시장은 mobile, 유비쿼터스로의 컨버젼스로 이어져가고 있다. 기존 핸드폰 시장은 포화상태다. 아이들 인구는 줄어들지만, 그에 따른 아이들의 구매 영향력은 증대되고 있다. 이에 디즈니는 98%의 높은 인지도와 아이들에 의한 선호도에서 두각을 내타내는 점에 착안, 아이들을 위한 IT산업, 특히 아이들을 위한 핸드폰 시장에 진출할 수 있다. 커져가는 KIDS MARKET을 타겟으로 디즈니 레버리징을 통해 새로운 BLUE OCEAN을 개척한다.
마케팅 예견을 마케팅드림으로...
“우리기업은 10년 내 전 세계 어린이들이 디즈니 핸드폰을 가장 선호하는 핸드폰으로 손꼽도록 만들자”
2. New Power 준비경쟁
(1) 전략적 청사진
새로운 시장: 어린이 핸드폰 시장
기존의 핸드폰 시장(포화상태)이 아니라 새로운 표적고객을 위한 핸드폰의 개 발과 서비스 창출
과제: 어린이들에게 전폭적인 지지를 받고 있는 디즈니
but, 기존의 핸드폰 시장에서 성공을 거둔 기업들이 어린이 핸드폰 시장으로 유입될 것, 그들과의 경쟁에서 차별화는 더욱 부각시키고 취약점을 보완하여 핸드폰 시장에 성공적으로 안착해야 할 것
어떤 고객 혜택 또는 가능성을 제공할 것인가??
- 기존의 고객들과는 다른 어린이들을 고객들로 해서 그들에게 맞는 서비스와 컨텐츠를 개 발해야 할 것
어떤 기술 및 역량이 필요한가??
- 새로운 기술의 개발이나 변화도 중요하지만 기존의 기술을 다양하게 활용할 수 있는 역량도 필요
어떤 인터페이스 또는 채널을 통해 전달되어야 할 것인가??
-새로운 유통구조 개발을 위한 노력을 경주하기보다 기존 핸드폰 시장의 유통구조 등을 어 떻게 활용하느냐가 중요
(2) 전략적 의지
중간발표 때 보았듯이 인턴사원에게까지도 깊숙이 각인되어 있는 디즈니의 비전은 성공적인 테마파크의 운영으로 직결되었다. 핸드폰 시장의 성공도 마찬가지이다. 어린이 핸드폰 시장에서 선도기업으로 자리 잡으려는 의지를 가지고 적극적인 활동을 펼칠때에 직원들에게 방향감과 안정감을 주고 이러한 것들을 통해 더욱 효율적인 사업의 운영을 가져올 수 있을 것이다.
(3) 주도권 확보: 실행능력
1) 핵심역량
디즈니의 기존 핵심역량 - 디즈니가 가지고 있는 자산 즉, 모든 아이들이 좋아하는 브랜드, 모든 이들을 즐겁게 하는 브랜드 이미지를 레버리징하여 IT 신시장에서도 그 역량 유지
- 오랜 시간 축적된 Brand Knowledge. 디즈니의 시작부터 함께했던 여러 종류의 애니메이션과 그에 나오는 캐릭터를 포함. 또한 디즈니가 아니면 만들 수 없는 구성과 이야기 흐름은 시간과 공간을 초월하여 적용될 수 있음. 브랜드 이미지와 브랜드 순위에 대한 결과 뿐만 아니라 98%의 인지도를 보이고 있는 브랜드의 캐릭터 자산들은 IT를 포함한 휴대폰 시장에 공감대를 불러일으킬 충분한 역량을 가지고 있는 것으로 파악됨.
신시장 진입을 위한 디즈니 핵심 역량 형성
- 핵심 기술 방법 개발
- 아웃소싱(유수의 기술 혹은 상품 영입)
미래 IT 시장의 추세를 살펴보면 현재 시장을 주도하고 있는 하드웨어 부분의 증가세는 주춤하는 반면, 소프트웨어와 IT 서비스의 비중과 중요도가 높아질 것으로 예상되고 있음. IT시장과 연관하여 휴대폰이라는 하드웨어와 컨텐츠 시장을 노리고 있는 디즈니는 시장의 변화를 살펴보면서 이에 참여해야 할 필요성이 있음. 디즈니는 휴대폰을 직접 생산하기 보다는 이를 다른 기업에 아웃소싱하고 디즈니는 그들이 가진 자산을 판매하고 컨텐츠를 공급하는 형태로 시장에 참여하는 방법이 적절함. 그 이유는 하드웨어 부분의 중요성과 시의성이 줄어들고 있을 뿐만 아니라, 휴대전화 산업은 엄청난 비용과 노하우를 요하기 때문이며, 디즈니는 소프트웨어의 공급만으로도 여러 종류의 시너지를 효과를 만들 수 있는 능력을 가지고 있기 때문.
- 기존 디즈니 내 컨텐츠들(영화, 게임, 에니메이션 등)을 핸드폰 기술과 접목시킨 상품 개발
① 휴대폰 컨텐츠
게임에 관련해서 주 고객들이 아이들이다 보니 거기에 맞춰 디즈니의 케릭터 산업에 기의하여 개발한다. 핸드폰을 켜고 게임에 접속하게 되면 일단 제품별로 나눠진 케릭터가 저장 되어있다.(미키마우스, 백설공주, 라이온킹 등등...) 처음에 그 케릭터들은 큰 특징을 가지고 있지는 않지만 핸드폰 주인의 게임 활동에 큰 영향을 받고 변화하게 된다. 핸드폰 내에 근거리 통신처럼 연결되는 장치가 있다면 주변의 친구들의 케릭터들과 함께 돌아다니기도 하고(흡사 RPG 온라인 게임과 같이) 그 게임 공간 안에서 새로운 게임을 할 수 있다(요즘 여자 아이들이 좋아하는 리듬액션게임이나 케릭터 게임). 그러면서 핸드폰요금이나 쿠폰, 현금 등으로 케릭터들을 꾸밀 수도 있다.(ex. 싸이월드의 도토리) 게임 공간 안에서 케릭터
즉, 키즈 시장은 구매자와 사용자가 다르다는 특성을 고려해서 구매자인 부모가 직접 키즈와 체험할 수 있는 이벤트를 마련하는 것이다. 이런 이벤트를 통해서 키즈가 즐거워하고 부모가 안심하고 사줄 수 있는 기회를 경험하게 하는데, 미국의 디즈니랜드와 같은 놀이공원이 그 좋은 예가 될 것이다. 넷째, 구전(Word-of-Mouth) 커뮤니케이션을 이용한다.
부모는 아이들을 위한 제품에 대해서 광고나 판매원의 설득과 같은 상업적 채널보다는, 먼저 사용해 본 사람들의 경험담을 이용한 구전을 더욱 신뢰하기 때문이다. 끝으로, 미래지향적인 마케팅 커뮤니케이션이 필요하다.
기업이 단기적인 목표를 달성하려는 근시안적 관점에서 벗어나 키즈가 미래의 중요한 고객임을 명심하고 제품 자체를 강조하기보다는 아이들의 안전성과 창의성을 북돋우는 배려가 필요한 것이다.
(3) 3st step : Creating & Imagining
빠르게 발전하는 IT시장은 mobile, 유비쿼터스로의 컨버젼스로 이어져가고 있다. 기존 핸드폰 시장은 포화상태다. 아이들 인구는 줄어들지만, 그에 따른 아이들의 구매 영향력은 증대되고 있다. 이에 디즈니는 98%의 높은 인지도와 아이들에 의한 선호도에서 두각을 내타내는 점에 착안, 아이들을 위한 IT산업, 특히 아이들을 위한 핸드폰 시장에 진출할 수 있다. 커져가는 KIDS MARKET을 타겟으로 디즈니 레버리징을 통해 새로운 BLUE OCEAN을 개척한다.
마케팅 예견을 마케팅드림으로...
“우리기업은 10년 내 전 세계 어린이들이 디즈니 핸드폰을 가장 선호하는 핸드폰으로 손꼽도록 만들자”
2. New Power 준비경쟁
(1) 전략적 청사진
새로운 시장: 어린이 핸드폰 시장
기존의 핸드폰 시장(포화상태)이 아니라 새로운 표적고객을 위한 핸드폰의 개 발과 서비스 창출
과제: 어린이들에게 전폭적인 지지를 받고 있는 디즈니
but, 기존의 핸드폰 시장에서 성공을 거둔 기업들이 어린이 핸드폰 시장으로 유입될 것, 그들과의 경쟁에서 차별화는 더욱 부각시키고 취약점을 보완하여 핸드폰 시장에 성공적으로 안착해야 할 것
어떤 고객 혜택 또는 가능성을 제공할 것인가??
- 기존의 고객들과는 다른 어린이들을 고객들로 해서 그들에게 맞는 서비스와 컨텐츠를 개 발해야 할 것
어떤 기술 및 역량이 필요한가??
- 새로운 기술의 개발이나 변화도 중요하지만 기존의 기술을 다양하게 활용할 수 있는 역량도 필요
어떤 인터페이스 또는 채널을 통해 전달되어야 할 것인가??
-새로운 유통구조 개발을 위한 노력을 경주하기보다 기존 핸드폰 시장의 유통구조 등을 어 떻게 활용하느냐가 중요
(2) 전략적 의지
중간발표 때 보았듯이 인턴사원에게까지도 깊숙이 각인되어 있는 디즈니의 비전은 성공적인 테마파크의 운영으로 직결되었다. 핸드폰 시장의 성공도 마찬가지이다. 어린이 핸드폰 시장에서 선도기업으로 자리 잡으려는 의지를 가지고 적극적인 활동을 펼칠때에 직원들에게 방향감과 안정감을 주고 이러한 것들을 통해 더욱 효율적인 사업의 운영을 가져올 수 있을 것이다.
(3) 주도권 확보: 실행능력
1) 핵심역량
디즈니의 기존 핵심역량 - 디즈니가 가지고 있는 자산 즉, 모든 아이들이 좋아하는 브랜드, 모든 이들을 즐겁게 하는 브랜드 이미지를 레버리징하여 IT 신시장에서도 그 역량 유지
- 오랜 시간 축적된 Brand Knowledge. 디즈니의 시작부터 함께했던 여러 종류의 애니메이션과 그에 나오는 캐릭터를 포함. 또한 디즈니가 아니면 만들 수 없는 구성과 이야기 흐름은 시간과 공간을 초월하여 적용될 수 있음. 브랜드 이미지와 브랜드 순위에 대한 결과 뿐만 아니라 98%의 인지도를 보이고 있는 브랜드의 캐릭터 자산들은 IT를 포함한 휴대폰 시장에 공감대를 불러일으킬 충분한 역량을 가지고 있는 것으로 파악됨.
신시장 진입을 위한 디즈니 핵심 역량 형성
- 핵심 기술 방법 개발
- 아웃소싱(유수의 기술 혹은 상품 영입)
미래 IT 시장의 추세를 살펴보면 현재 시장을 주도하고 있는 하드웨어 부분의 증가세는 주춤하는 반면, 소프트웨어와 IT 서비스의 비중과 중요도가 높아질 것으로 예상되고 있음. IT시장과 연관하여 휴대폰이라는 하드웨어와 컨텐츠 시장을 노리고 있는 디즈니는 시장의 변화를 살펴보면서 이에 참여해야 할 필요성이 있음. 디즈니는 휴대폰을 직접 생산하기 보다는 이를 다른 기업에 아웃소싱하고 디즈니는 그들이 가진 자산을 판매하고 컨텐츠를 공급하는 형태로 시장에 참여하는 방법이 적절함. 그 이유는 하드웨어 부분의 중요성과 시의성이 줄어들고 있을 뿐만 아니라, 휴대전화 산업은 엄청난 비용과 노하우를 요하기 때문이며, 디즈니는 소프트웨어의 공급만으로도 여러 종류의 시너지를 효과를 만들 수 있는 능력을 가지고 있기 때문.
- 기존 디즈니 내 컨텐츠들(영화, 게임, 에니메이션 등)을 핸드폰 기술과 접목시킨 상품 개발
① 휴대폰 컨텐츠
게임에 관련해서 주 고객들이 아이들이다 보니 거기에 맞춰 디즈니의 케릭터 산업에 기의하여 개발한다. 핸드폰을 켜고 게임에 접속하게 되면 일단 제품별로 나눠진 케릭터가 저장 되어있다.(미키마우스, 백설공주, 라이온킹 등등...) 처음에 그 케릭터들은 큰 특징을 가지고 있지는 않지만 핸드폰 주인의 게임 활동에 큰 영향을 받고 변화하게 된다. 핸드폰 내에 근거리 통신처럼 연결되는 장치가 있다면 주변의 친구들의 케릭터들과 함께 돌아다니기도 하고(흡사 RPG 온라인 게임과 같이) 그 게임 공간 안에서 새로운 게임을 할 수 있다(요즘 여자 아이들이 좋아하는 리듬액션게임이나 케릭터 게임). 그러면서 핸드폰요금이나 쿠폰, 현금 등으로 케릭터들을 꾸밀 수도 있다.(ex. 싸이월드의 도토리) 게임 공간 안에서 케릭터
추천자료
실리콘 밸리와 테헤란 밸리, 인도의 IT 산업
[분석/조사] DMB서비스를 중심으로 살펴본 IT839전략의 추진
SAP(독일의 IT기업)
브릭스 국가 ‘인도’의 유통산업, IT 산업에 대한 현황 분석 및 한국기업의 진출 전략
글로벌 경제 환경과 한국의 IT
[국제경영] 인도의 IT산업[우수평가자료]
남아공에 대한 이해와 남아공 IT산업진출
[미국, 산업기술]미국의 산업기술, 미국의 정보기술(IT), 과학기술, 미국의 신공정기술, 웹기...
[2000년대]2003년(2000년대)의 IT산업(정보기술산업), 2003년(2000년대)의 소프트웨어산업, 2...
[산업경쟁력][방송산업]산업경쟁력과 방송산업, 문화산업, 산업경쟁력과 출판산업, IT산업, ...
미래사회에 대한 예측과 부정적인 모습 (사회변화와 관련된 IT 트렌드 Trend, 정보화 사회의 ...
스마트폰(Smart Phone)의 발전에 따른 IT산업의 변화.ppt
한국, 미국, 중국기업의 생산전략에 대한 비교 분석 - 한국 IT산업의 발전전략
소개글