모바일 콘텐츠 시장 현황과 분석
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

모바일 콘텐츠 시장 현황과 분석에 대한 보고서 자료입니다.

본문내용

dios, Ubisoft등 기존 PC기반의 브랜드 인지도를 활용한 모바일게임 시장 진출을 통한 시장 공략 본격화
- 유럽시장 공략을 위해서는 브랜드게임의 흐름을 파악하고 메이저 게임 퍼블리셔들과의 전략적 제휴 모색
□ 일본문화 개방에 따른 국내 디지털콘텐츠 시장본격진출
ㅇ 2004년 일본문화 4차 개방에 따른 인터넷/모바일 콘텐츠 시장의 경쟁에 돌입
- 일본문화의 실질적인 개방으로 인한 관련수요가 늘어날 것으로 전망
- 게임 , 음악 , 영상 , 모바일 등의 일본 콘텐츠들이 급속히 영입될 것으로 전망
- 국내 유무선 인터넷사업자 및 통신서비스 업체들이 콘텐츠 확보에 주력
하고 있으나, 한국과는 달리 매니지먼트회사가 콘텐츠를 장악하고 있어
콘텐츠 확보가 쉽지 않음
- 일본 업계는 일본 콘텐츠 시장의 포화상태 및 지속적인 불황에 따른 돌파구 역할을 할 것으로 기대함
ㅇ 일본문화개방에 따른 디지털콘텐츠 분야별전망
- 게임분야의 경우 온라인게임은 국내게임이 다년간의 노하우와 우위를 점하고 있어 일본 온라인게임이 진출하더라도 국내시장 장악이 어려울 것으로 판단됨
- 비디오게임은 일본산 타이틀이 별도 한글화 작업 없이 영상물 등급위원회 등급심의를 받을 수 있어 마니아층으로 중심으로 확산될 것으로 전망.
- 모바일게임은 국내 게임유저들에게 친숙하면서도 인지도가 높은 기존 아케이드게임 및 PC게임 등의 모바일게임화를 통한 국내시장 공략이 거세질 것으로 예상됨.
- 영상(드라마, 영화, 애니메이션)분야의 경우 VOD(Video on Demand:주문형비디오) 및 모바일 동영상위주로 서비스될 것으로 전망되며 차후 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)시장확대시 본격적인 시장이 확대될 것으로 전망
- 음악은 일본가요 마니아층으로 음원(소리, 통화연결음)시장이 활성화될 것으로 예상되며, 차후 뮤직비디오 등의 모바일 동영상 시장으로 시장이 확대될 것으로 전망
- 모바일은 초기 성인 및 캐릭터, 동영상등의 서비스 위주로 활성화될 것으로 전망되며, 차후 일본 내 모바일콘텐츠가 본격적으로 국내시장에 진출하면 국내시장에 타격을 줄 것으로 예상됨
ㅇ 일본문화개방에 따른 국내업계의 현황
- 일본문화개방에 따른 국내 유무선 인터넷사업자 및 통신서비스 업체들이 일본 업체와의 제휴를 통해 콘텐츠 확보에 주력하고 있음
- 인터넷 및 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)시장성장에 따른 시장확대를 위한 비즈니스 전략을 전개하고 있음
[표: 일본문화개방에 따른 국내업계의 전개현황]
업체
내용
분야
이모션
-. 일본 비트엔젤과 일본크리스탈영상의 성인콘텐츠 국내공급계약 체결
-. 인터넷과 모바일서비스 예정 차후 애니메이션, 게임 등으로 대상 확대
성인콘텐츠
ESS프로덕션
- 일본 교토TV에서 방송되는 드라마 ‘열쇠’의 수입계약 체결, 모바일동영상 서비스 예정
- 도쿄TV에서 방영중인 일본애니메이션 ‘플라토닉체인’ 모바일동영상 서비스 실시 예정
드라마 및 애니메이션
옴니텔
- 일본 콘텐츠제공업체와 벨소리, 캐릭터등 무선콘텐츠 수입을 협상중
- DMB 및 모바일방송 콘텐츠 전략수요증가
라이선스 사업연장
벨소리 및 캐릭터
다날
- 일본 수입에이젠시와 접촉중
야호커뮤니케이션
- 현지CP와 뮤직비디오, 음악, 캐릭터, 배경화면등 구매계약 예정
뮤직비디오, 음악, 캐릭터등
SK텔레콤
- 일본의 ‘모바일 브로드캐스팅’과 함께 오는 7월부터 방송위성을 이용 음성, 동영상, 모바일 서비스를 제공할 계획
- IMJ코리아를 통해 일본 최대 엔터테인먼트 기업인 호리프로 소속의 스타 15명의 동영상을 네이트와 준을 통해 서비스할 예정임
모바일콘텐츠
NHN
- 일본 법인인 네이버재팬을 통해 콘텐츠를 확보해 자사가 운영중인 ‘인조인재팬’을 올가을 확대 개편할 예정임
모바일콘텐츠
일본게임업체
- 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEK), 코에이코리아 , 코나미마케팅아시아, 코코캡콤, YBM시사닷컴등이 일본산 게임 국내 판매 준비
콘솔게임
한국후지쯔
- 모바일게임업체 씨크라프, 네오넷과 공동으로 모바일용 ‘프린세스메이커2’를 개발 SK텔레콤과 KTF가입자를 대상으로 서비스
모바일게임
대원씨앤에이홀딩스
- 애니메이션기업인 도에이애니메이션과 손잡고 양사가 보유중인 애니메이션 콘텐츠와 캐릭터 등을 활용한 모바일 콘텐츠 사업공동추진
모바일애니메이션/캐릭터
가바플러스
- 일본반다이와 사업제휴를 맺고 반다이의 캐릭터와 애니메이션, 게임 등을 이용한 모바일콘텐츠 서비스
모바일 캐릭터, 애니메이션, 게임
웹젠
- 반다이코리아와 캐릭터 사용계약을 맺어 애니메이션캐릭터를 소재로 한 모바일게임을 개발할 계획임
모바일게임
4) 시사점
□ 수출지역 다변화를 통해 새로운 시장이 필요함
ㅇ 중국, 동남아 등의 그 동안 편중된 수출시장에서 벗어나 새로운 시장을 개척하는 것에 역량을 집중해야 함. 특히, 시장선점차원에서 게임강국인 일본시장을 거점으로 유럽, 미국 등의 시장으로 진출하는 방안도 고려할만 함
ㅇ 온라인게임의 경우 롤플레이잉 위주에서 벗어나 보드게임이나 슈팅게임 등으로 다각화를 시도. 유럽 및 미국진출시 스포츠게임이나 캐주얼 게임 등을 고려하는 장르의 다양화가 필요함
ㅇ 게임속 배경이나 유저들의 게임성향을 반영한 현지화 전략을 이용하여야 함
ㅇ 모바일콘텐츠의 경우 모바일게임 이외에 중국, 일본, 동남아지역에 ‘한류’열풍을 반영한 벨소리, 동영상 , 캐릭터 등의 모바일 콘텐츠 등의 서비스 확대전략 모색
□ 현지 주요 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통한 시장진출 확대
ㅇ 중국내 온라인콘텐츠 허가 및 유통시장공략을 위해 단독진출보다는 허가권을 획득한 주요 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통해 시장진출을 모색할 필요가 있음
ㅇ 유럽 모바일콘텐츠 시장에 본격적인 메이저기업의 참여로 시장진출의 어려움이 뒤따르므로 메이저 퍼블리셔들과의 제휴를 통한 현지시장진출 및 아시아시장 진출협력체제 구축해야 함
ㅇ 모바일콘텐츠는 이동통신사만을 고집하는 전략에서 벗어나 포털, 퍼블리셔, 애그리게이터, 단말기유통업체 및 현지 업체와의 공동개발 및 마케팅 등의 다양한 진출방안 찾아가야 할 것임

키워드

  • 가격3,000
  • 페이지수93페이지
  • 등록일2010.04.07
  • 저작시기2006.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#597279
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니