X-BOX의 마케팅 전략 분석
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목차

<전체 목표>

<내부환경분석>

<외부환경분석>

1.경쟁사 분석

2. 시장 분석

<마케팅 전략 & 4p 전략>

본문내용

층인 30대들을 향한 마케팅 활동도 활발히 하여 시장을 넓히는 것도 하나의 방법이 되겠다.
④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화
국내에서 Xbox의 가장 큰 경쟁 상대라면 플스2 그리고 온라인 게임이다.
한국은 세계적인 초고속 인터넷 망과 최고급 사양의 PC보급률을 갖추고 있다. 더구나 전국 약 21,000여개의 PC방이 존재하고 있어, 온라인 게임을 하기에 최적의 환경을 가지고 있다. 시장 점유율도 비디오 게임 시장의 몇 배를 차지한다.
'리니지'로 유명한 NCSOFT사의 경우 주식 가치가 액면가 대비 현재 가격이 삼성전자의 4배에 이른다.
국내 온라인 게임의 위치를 단적으로 말해주는 경우라고 하겠다.
이러한 온라인 게임의 경우 최대 수만 명에 이르는 사람들이 하나의 가상공간에 존재하며 협동하고 전투를 벌인다. 협동과 조화를 중요시하는 한국의 정서에 그대로 들어맞는 것이다.
Xbox도 이러한 네트워크 기능이 강점이다. 그렇지만 한번에 같이 즐길 수 있는 인원은 제한된다. 앞으로 이러한 쪽의 기술적 지원이 Xbox의 국내 시장 성공에 상당한 영향을 끼칠 것이다.
<마케팅 전략 & 4p 전략>
: 이 레포트에서는 이러한 가격정책을 매우 비정상적이나 어쩔 수 없음을 인정하고 앞으로 출시될 X-box2에 초점을 맞춰보기로 했다. 플스에 필적할 만큼의 타이틀을 확보하고, 현재처럼 하드웨어적 강점을 유지하며, 앞으로 프로모션적인 측면을 강화한다면 다음승부는 막상막하의 대결이 될 것이다.
우선 지금 xbox의 가격을 손해는 보지 않을 정도로 올려야한다고 생각한다. 물론 팔리지는 않겠지만 손해 보면서까지 지금 몇 대 더 파는 것은 의미가 없다.
대신 활발하고 적극적인 프로모션 활동과 함께 유통경로도 백화점 등으로 제한하여 xbox가 '갖고 싶은 게임기' 라는 이미지를 심어주어 브랜드 가치를 제고함으로써 앞으로 출시될 엑스박스3가 잘 팔릴 수 있도록 기반을 닦아주어야 한다. 이번 E3전시회를 통해 X-box2 에 대한 기대치가 높다 는걸 알았고 PS3보다 엑스박스 3가 먼저 출시되기 때문에 아주 유리할 것으로 전망된다.
Product
킬러타이틀이 필요. 가장 큰 강점인 온라인 기능을 잘 활용 소프트웨어를 잘 활용.
타이틀 확보하기
우리나라 게이머들이 선호하는 일본 게임 타이틀을 잡아와야함.
최근 일본 개발사들과의 계약을 속속 체결하고 있음. (진삼국무쌍, 위닝 일레븐 사일런트힐 등)
X-box2 출시 이전까지 PS2와 경쟁이 가능할 수의 타이틀 확보가능성 충분함.
Price
더 이상 가격을 내리지 않기. 원가를 커버할 수 있는 가격대로 책정. 30만원~35만원 사이
지금은 손해를 보면서 팔 때가 아님. 소비자들에게 조금 비싼 가격으로 사더라도 나중에 엑스박스 3가 나왔을 때 이익을 보게 된다고 언급을 해줌 .
Place
xbox2가 출시되기 전까지는 할인 매장이나 온라인 판매를 제한하고 백화점 등에서 xbox전용 판매부스를 설치하는 등 고급 이미지를 강화한다.
온라인 쇼핑몰을 차단하기. 용산도 - 싸게 구입할 수 있는 유통경로를 차단해서 더 이상 적자를 보지 않게 하기 위해서. 그리고 차별성을 높이기 위해! 그리고 체험을 유통시킨다. 백화점에서 많이 팔리게 할 것임.
Promotion
콘솔방 확산 시키기.
xbox2가 출시되기 전까지는 할인 매장이나 온라인 판매를 제한하고 백화점 등에서 xbox전용 판매부스를 설치하는 등 고급 이미지를 강화->브랜딩에 주력해야함.
xbox2에 대한 소비자들의 기대감을 높이기 위해 이를 위한 TV광고와 함께 언론을 통해 기사거리를 제공해야 함.
X-box2에 대한 특히 게임 커뮤니티나 웹진, 게임 잡지, 게임 방송 등에 X-box2에 관한 정보를 주어서 여러 가지 화젯거리를 만들고 게임전문가들도 기대하는 게임기라는 인식을 심어줌
X-BOX체험 전용관 건립 (압구정, 코엑스몰, 강남역, 대학로, 명동 등 유동 인구가 많은 곳...) 판매를 위한 판촉보다 체험이 위주가 되는 전용관! (단, 원하는 고객은 구입 할 수 있다) 또한 다양한 서비스 제공. X-BOX의 우수한 성능을 고객에게 100% 전달하도록 구성
X-BOX를 이용한 대규모 게임 대회 개최
사람들에게 친숙한 프로게임머들이나 X-BOX Mania인 연예인들을 X-BOX 광고 및 홍보에 적극 활용.
사람들의 게임기에 대한 부정적인 인식을 희석시키기 위해 기부 활동과 같은 사회적 편익 증대 활동을 통해서 사람인식의 전환을 시켜야 함.
광고- PPL을 잘 이용
출시 한 달 전부터 선주문 제도 실시
- 게임 타이틀 패키지 등 다양한 제품군 준비.
- 선주문 시 할인율 적용
새로운 소비자 층 확보
우리나라의 콘솔게임 소비자 층은 10-20대에 한정되어 있기 때문에 온라인 게임을 즐기는 30대 게이머들을 온라인에 강한 Xbox로 끌고 올 필요가 있음.
목적 : 새로운 시장의 진출
새로운 타깃 설정 : 30대 남성 온라인 PC게임(MMORPG) 유저
이유 : 구매력이 있다. 게임에 대한 관심이 높다.
설문 - 5월 27일부터 5월 30일까지 중대앞 피시 방에서 30대 고객을 대상으로 실시
30대 온라인 PC게임 유저의 needs 분석
조사대상 : PC 온라인 게임 30대 유저 26명
1-1 PC 온라인 게임사용 이유
1. 접근용이(PC방, 집 컴퓨터) 10 명
2. 게임성이 더 좋다 2 명
3. 네트워크 기능이 뛰어나다 14 명
4. 기타 0 명
1-2 콘솔 게임 비사용 이유
1. 접근하기 어렵다. 14 명
2. 게임성이 떨어진다. 0 명
3. 가격이 너무 비싸다. 0 명
4. 네트워크기능이 떨어진다. 12 명
5. 기타 0 명
30대 온라인 PC게임 유저의 needs
1. network 기능 (커뮤니케이션과 가상세계의 사회성 중시)
2. 접근성 (게임에 쉽게 접할 수 있어야 한다)
장기적으로 30대 온라인 PC게임 유저를 끌어 들이기 위한 방안
1. network 기능의 강화 (차후 실용화될 전력선 인터넷을 적극 활용하여 고품질의 네트워크 기능 제공)
2. 접근성 강화 (MS의 자금력을 통한 파격적 지원)
ex) Xbox방 창업 지원, Xbox 게임의 E-sports

키워드

엑스,   박스,   마케팅,   전략,   게임
  • 가격2,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2010.04.12
  • 저작시기2006.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#598454
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