목차
1. 디지털 콘텐츠의 개요.
2. 디지털콘텐츠의 특성.
3. 디지털콘텐츠의 특성.
3-1. 형태에 따른 분류.
3-2. 내용에 따른 분류.
3-3. 용도에 따른 분류.
4. 디지털콘텐츠 기술 동향.
4-1. 요소 기술.
4-2. 기술개발 현황 및 발전 전망.
5. 디지털콘텐츠 산업의 환경변화.
5-1. 디지털콘텐츠 서비스 환경.
5-2. 디지털콘텐츠 유통환경.
5-3. 디지털콘텐츠 기업환경.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
7-2. 유통분야.
7-3. 활용분야.
REFERENCES.
2. 디지털콘텐츠의 특성.
3. 디지털콘텐츠의 특성.
3-1. 형태에 따른 분류.
3-2. 내용에 따른 분류.
3-3. 용도에 따른 분류.
4. 디지털콘텐츠 기술 동향.
4-1. 요소 기술.
4-2. 기술개발 현황 및 발전 전망.
5. 디지털콘텐츠 산업의 환경변화.
5-1. 디지털콘텐츠 서비스 환경.
5-2. 디지털콘텐츠 유통환경.
5-3. 디지털콘텐츠 기업환경.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
7-2. 유통분야.
7-3. 활용분야.
REFERENCES.
본문내용
5-3. 디지털콘텐츠 기업환경.
- 디지털콘텐츠 산업은 최근 다른 업종간의 M&A 및 전략적 제휴가 가속화되고 있다. 특 히 최근의 트랜드인 방송과 통신산업의 융합을 통해 상호 배타적인 시장제한을 철폐하 고 방송과 통신의 겸업 및 방송사의 시장독점 소유한도도 대폭 완화하는 등의 움직임이 빠르게 확산되고 있다. 이를 통해 통신사 및 방송사간의 수직적ㆍ수평적 통합이 본격화 되고 있으며, 다른 업종간의 전략적 제휴도 활발히 진행되고 있다.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
- 디지털콘텐츠 산업에 있어 콘텐츠의 유료화가 서서히 진행되고 있으며, 이러한 유료화 를 지원하기 위한 다양한 결제수단이 등장하고 있다. 특히 최근에는 결제수단이 현금이 나 카드에서 전자화폐 및 무선결제로 빠르게 발전해 나가고 있으며, 이중에서도 전화번 호 기반 결제, 전자지갑 기반 결제, IC칩(카드) 및 메모리 기반 결제 시스템이 급격히 확산되어 가고 있다. 이러한 전자지불수단간 호환성과 표준화를 위한 전자지불포럼 등 이 구성되고 있으며, 고객 편의성 및 지불 안전성 등을 강화하고 있는 추세이다.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
- 콘텐츠 제공업체들은 콘텐츠 자체, 콘텐츠를 유통시키기 위한 애플리케이션과미들웨어 소프트웨어, 사용자들에게 콘텐츠를 총괄해서 제공해주는 미디어 아울렛, 콘텐츠를 활 용하기 위한 여러 기기들에 콘텐츠를 제공하기 위한 미디어 등 디지털콘텐츠 산업의 가 치사슬에 있어서 관련 산업간의 융합(convergence) 및 콘텐츠의 융합을 촉진하고 있 다.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
- 최근 다양한 통신 및 방송 네트워크가 디지털화되면서 통신과 방송간의 경쟁이 피할 수 없는 현실로 다가 오고 있다. 이는 기존 지상파 방송의 독과점 시대에서 위성 방송, 케이블 방송, 유ㆍ무선 인터넷 방송 등으로 다매체ㆍ다채널화되고 있으며, 통신과 방송 네트워크가 광대역화와 양방향화로 진전되는데 따른다. 이러한 변화에 따라 통신 및 방 송 네트워크는 이용자 중심의 단일 네트워크로 통합되어 연결되기 시작하였으며, 통합 된 네트워크를 통해 콘텐츠 유통과 이용환경이 변화하는 등 디지털콘텐츠의 품질이 사 업자의 생존여부를 결정하는 등 방송의 환경도 디지털콘텐츠 중심으로 급격히 변화하고 있다.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
6-1. 정보화 비젼과 정책방향.
정부는 2002년 4월 향후. 5년간 정보화 정책의 중장기 비젼과 전략을 담은 제3차 정보 화촉진기본계획 “E-KOREA VISION 2006”을 확정하였다. “E-KOREA VISION 2006은 세계 정보사회를 주도하는 글로벌 리더 E-KOREA건설 이라는 비젼하에 정보화를 통해 국가사회 전반의 생산엉을 제고하고 개인의 생활이 더욱 윤택해지는 지식정보사회 구현 을 그 목표로 삼고 있다. 최근 세계는 글로벌화의 심화와 지역협력의 강화가 동시에 진 행되면서 더욱 치열한 경쟁 환경을 조성하고 있고, 정보화와 IT발전은 새로운 사회 환경 을 조성하고 있다.
따라서 정부는 세계 최고의 정보인프라를 기반으로 급변하는 정보화 환경에 능동적으로 대응하면서 정보화의 질적 향상을 추진하고 새로운 산업이 자랄수 있는 토양을 조성하는 한편, 세계 정보화를 선도하기 위한 새로운 전략을 마련, 추진하고 있다. 그러나 이와 함 께 정보격차, 정보화 역기능 등의 사회문제 역시 발생하고 있는 상황이다. 이에따라 정 부는 국민산업공공부문 등 국가사회 전반의 정보화의 지속적 추진을 통해 이 문제들을 해결하고 생산성을 제고하는 한편, 이를 뒷받침할 수 있는 정보인프라를 지속적으로 고 도화하는 동시에 IT산업의 전략적 육성을 통해 국가 성장여건을 조성하고자 한다. 또한 정보화 관련 국제협력을 강화함으로써 미래 글로볼 정보사회를 주도하여 명실공히 글로 벌 리더로의 확고한 자리매김을 추진해 나갈 계획이다.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
1) 관련 산업간의 융합.
- 산업간 영역이 소멸되고 있는데. H/W산업의 S/W산업으로의 진출, S/W산업의 H/W 산업으로의 진출이 활발하게 이루어지고 있음.
- 통신,방송,PC,TV,은행,보험등 업종간의 상호 융합 및 통합이 활발하게 진행중임.
2) 디지털콘텐츠를 중심으로 이종업종간 제휴합병 가속화.
- 미국은 96년에 개정된 Telecomunication Act를 통해 통신과 방송의 융합을 위한 법제도 정비를 완료, 방송과 통신의 상호 배타적 시장제한을 철폐, 방송와 통신의 겸업을 허용하고 방송사의 시장독점 소유제한도 대폭 완화, 이를 계기로 통신사와 방송사간의 수직적, 수평적 통합이 본격화되고 이종업종간의 전략적 제휴도 활성화 됨.
3) 광대역 유선 무선네트워크의 급속한 보급.
- 유선무선 인터넷의 활발한 보급으로 전세계적으로 유선무선 네트워크의 보급이 활 발하게 이루어지고 있음.
- 서비스되는 콘텐츠의 대용량화에 따라 네트워크의 광대역화가 이루어지고 있음.
7-2. 유통분야.
1) CDN(Contens Delivery Network)의 본격적인 도입.
- 대용량 리치 콘텐츠 제공서비스의 활성화에 따른 도입 본격화.
2) 유통채널의 다변화가 진행중.
- 디지털콘텐츠 제공수단이 유선 인터넷 위주에서 무선이터넷, 디지털방송 등으로 다 양화.
- Contents Provider는 하나의 유선 콘텐츠를 무선통신용. 디지털방송용 콘텐츠로 변 환하여 다양한 유통채널을 통해 판매가 가능하기 때문에 새로운 수익모델 개발 가 능.
7-3. 활용분야.
1) 디지털 홈엔터테인먼트 시장의 부상.
- 최근 홈엔터테인먼트 시장의 팽창과 산업구도가 완전 개방형으로 변모하면서 개인 소비 중심이던 콘텐츠의 소비대상이 영화. 음악. 공연. 미술등 가정내에서 활용하기 위한 디지털 홈엔터테인먼트가 중요한 고객으로 부각됨.
2) 개인의 콘텐츠 멀티브랜드화 선호도 증가.
- 콘텐츠 소비계층인 개인들이 기존의 전통적인 콘텐츠 제공그룹에서 딪리. 개인화 전 문화된 콘텐츠를 제공하는 Contents Provider 의 콘텐츠를 선호함에 따라 콘텐츠 브랜드의 멀티브랜드화가 촉진됨.
3) 지불수단등 이용방법이 다양화.
- 디지털콘텐츠
- 디지털콘텐츠 산업은 최근 다른 업종간의 M&A 및 전략적 제휴가 가속화되고 있다. 특 히 최근의 트랜드인 방송과 통신산업의 융합을 통해 상호 배타적인 시장제한을 철폐하 고 방송과 통신의 겸업 및 방송사의 시장독점 소유한도도 대폭 완화하는 등의 움직임이 빠르게 확산되고 있다. 이를 통해 통신사 및 방송사간의 수직적ㆍ수평적 통합이 본격화 되고 있으며, 다른 업종간의 전략적 제휴도 활발히 진행되고 있다.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
- 디지털콘텐츠 산업에 있어 콘텐츠의 유료화가 서서히 진행되고 있으며, 이러한 유료화 를 지원하기 위한 다양한 결제수단이 등장하고 있다. 특히 최근에는 결제수단이 현금이 나 카드에서 전자화폐 및 무선결제로 빠르게 발전해 나가고 있으며, 이중에서도 전화번 호 기반 결제, 전자지갑 기반 결제, IC칩(카드) 및 메모리 기반 결제 시스템이 급격히 확산되어 가고 있다. 이러한 전자지불수단간 호환성과 표준화를 위한 전자지불포럼 등 이 구성되고 있으며, 고객 편의성 및 지불 안전성 등을 강화하고 있는 추세이다.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
- 콘텐츠 제공업체들은 콘텐츠 자체, 콘텐츠를 유통시키기 위한 애플리케이션과미들웨어 소프트웨어, 사용자들에게 콘텐츠를 총괄해서 제공해주는 미디어 아울렛, 콘텐츠를 활 용하기 위한 여러 기기들에 콘텐츠를 제공하기 위한 미디어 등 디지털콘텐츠 산업의 가 치사슬에 있어서 관련 산업간의 융합(convergence) 및 콘텐츠의 융합을 촉진하고 있 다.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
- 최근 다양한 통신 및 방송 네트워크가 디지털화되면서 통신과 방송간의 경쟁이 피할 수 없는 현실로 다가 오고 있다. 이는 기존 지상파 방송의 독과점 시대에서 위성 방송, 케이블 방송, 유ㆍ무선 인터넷 방송 등으로 다매체ㆍ다채널화되고 있으며, 통신과 방송 네트워크가 광대역화와 양방향화로 진전되는데 따른다. 이러한 변화에 따라 통신 및 방 송 네트워크는 이용자 중심의 단일 네트워크로 통합되어 연결되기 시작하였으며, 통합 된 네트워크를 통해 콘텐츠 유통과 이용환경이 변화하는 등 디지털콘텐츠의 품질이 사 업자의 생존여부를 결정하는 등 방송의 환경도 디지털콘텐츠 중심으로 급격히 변화하고 있다.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
6-1. 정보화 비젼과 정책방향.
정부는 2002년 4월 향후. 5년간 정보화 정책의 중장기 비젼과 전략을 담은 제3차 정보 화촉진기본계획 “E-KOREA VISION 2006”을 확정하였다. “E-KOREA VISION 2006은 세계 정보사회를 주도하는 글로벌 리더 E-KOREA건설 이라는 비젼하에 정보화를 통해 국가사회 전반의 생산엉을 제고하고 개인의 생활이 더욱 윤택해지는 지식정보사회 구현 을 그 목표로 삼고 있다. 최근 세계는 글로벌화의 심화와 지역협력의 강화가 동시에 진 행되면서 더욱 치열한 경쟁 환경을 조성하고 있고, 정보화와 IT발전은 새로운 사회 환경 을 조성하고 있다.
따라서 정부는 세계 최고의 정보인프라를 기반으로 급변하는 정보화 환경에 능동적으로 대응하면서 정보화의 질적 향상을 추진하고 새로운 산업이 자랄수 있는 토양을 조성하는 한편, 세계 정보화를 선도하기 위한 새로운 전략을 마련, 추진하고 있다. 그러나 이와 함 께 정보격차, 정보화 역기능 등의 사회문제 역시 발생하고 있는 상황이다. 이에따라 정 부는 국민산업공공부문 등 국가사회 전반의 정보화의 지속적 추진을 통해 이 문제들을 해결하고 생산성을 제고하는 한편, 이를 뒷받침할 수 있는 정보인프라를 지속적으로 고 도화하는 동시에 IT산업의 전략적 육성을 통해 국가 성장여건을 조성하고자 한다. 또한 정보화 관련 국제협력을 강화함으로써 미래 글로볼 정보사회를 주도하여 명실공히 글로 벌 리더로의 확고한 자리매김을 추진해 나갈 계획이다.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
1) 관련 산업간의 융합.
- 산업간 영역이 소멸되고 있는데. H/W산업의 S/W산업으로의 진출, S/W산업의 H/W 산업으로의 진출이 활발하게 이루어지고 있음.
- 통신,방송,PC,TV,은행,보험등 업종간의 상호 융합 및 통합이 활발하게 진행중임.
2) 디지털콘텐츠를 중심으로 이종업종간 제휴합병 가속화.
- 미국은 96년에 개정된 Telecomunication Act를 통해 통신과 방송의 융합을 위한 법제도 정비를 완료, 방송과 통신의 상호 배타적 시장제한을 철폐, 방송와 통신의 겸업을 허용하고 방송사의 시장독점 소유제한도 대폭 완화, 이를 계기로 통신사와 방송사간의 수직적, 수평적 통합이 본격화되고 이종업종간의 전략적 제휴도 활성화 됨.
3) 광대역 유선 무선네트워크의 급속한 보급.
- 유선무선 인터넷의 활발한 보급으로 전세계적으로 유선무선 네트워크의 보급이 활 발하게 이루어지고 있음.
- 서비스되는 콘텐츠의 대용량화에 따라 네트워크의 광대역화가 이루어지고 있음.
7-2. 유통분야.
1) CDN(Contens Delivery Network)의 본격적인 도입.
- 대용량 리치 콘텐츠 제공서비스의 활성화에 따른 도입 본격화.
2) 유통채널의 다변화가 진행중.
- 디지털콘텐츠 제공수단이 유선 인터넷 위주에서 무선이터넷, 디지털방송 등으로 다 양화.
- Contents Provider는 하나의 유선 콘텐츠를 무선통신용. 디지털방송용 콘텐츠로 변 환하여 다양한 유통채널을 통해 판매가 가능하기 때문에 새로운 수익모델 개발 가 능.
7-3. 활용분야.
1) 디지털 홈엔터테인먼트 시장의 부상.
- 최근 홈엔터테인먼트 시장의 팽창과 산업구도가 완전 개방형으로 변모하면서 개인 소비 중심이던 콘텐츠의 소비대상이 영화. 음악. 공연. 미술등 가정내에서 활용하기 위한 디지털 홈엔터테인먼트가 중요한 고객으로 부각됨.
2) 개인의 콘텐츠 멀티브랜드화 선호도 증가.
- 콘텐츠 소비계층인 개인들이 기존의 전통적인 콘텐츠 제공그룹에서 딪리. 개인화 전 문화된 콘텐츠를 제공하는 Contents Provider 의 콘텐츠를 선호함에 따라 콘텐츠 브랜드의 멀티브랜드화가 촉진됨.
3) 지불수단등 이용방법이 다양화.
- 디지털콘텐츠
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