목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 정의
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 중요성
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 원리와 단계
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료1
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
4. 참고 자료
1) 사각형 물체
2) 삼각형 물체
3) 원형 물체
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료2
1. 곱셈구구 확인게임기
2. 원리를 이해해요
3. 핀보드 : 동수누가의 원리 1
4. 원통 아크릴 : 동수누가의 원리 2
5. 미완성 곱셈표
6. 문장제 해결학습
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료3
1. 12×12 곱셈표에서 규칙 찾기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
2. 선 틱택토
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
3. 오랫동안 움직이기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
4. 새싹
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
5. 덧셈, 뺄셈 연습 활동(예:500 만들기)
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
6. 크기가 같은 분수 모으기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
7. 크기가 같은 비율 찾기 빙고
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
8. 문제 풀기 야구 놀이
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 정의
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 중요성
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 원리와 단계
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료1
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
4. 참고 자료
1) 사각형 물체
2) 삼각형 물체
3) 원형 물체
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료2
1. 곱셈구구 확인게임기
2. 원리를 이해해요
3. 핀보드 : 동수누가의 원리 1
4. 원통 아크릴 : 동수누가의 원리 2
5. 미완성 곱셈표
6. 문장제 해결학습
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지도자료3
1. 12×12 곱셈표에서 규칙 찾기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
2. 선 틱택토
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
3. 오랫동안 움직이기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
4. 새싹
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
5. 덧셈, 뺄셈 연습 활동(예:500 만들기)
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
6. 크기가 같은 분수 모으기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
7. 크기가 같은 비율 찾기 빙고
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
8. 문제 풀기 야구 놀이
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
본문내용
한다.(이긴 사람 먼저 시작)
② 양쪽 끝에, 자신의 바둑돌을 놓는다.
③ 번갈아 가며, 자신의 바둑돌을 이웃하는 빈 칸으로 1칸씩 옮긴다.
④ 가장 늦게까지 움직인 사람이 이긴다.
⑤ 다음 게임은 진 사람이 먼저 한다.
4. 새싹
1) 목표
규칙에 따라 두 점을 선으로 연결하기
2) 학년 수준
3~4학년(2인용)
3) 자료
세 점 찍힌 종이, 연필
4) 활동 과정
① 가위바위보로 게임의 순서를 정한다.
② 두 점을 이어 선을 그리거나, 한 점에서 출발하여 다시 그 점을 돌아오는 선을 그린다.
③ 선을 그은 후에, 그 선 위에 새로운 점을 하나 찍는다.
④ 선을 그릴 때에는 다른 선과 만나도록 그릴 수 없고, 하나의 점에서 세 개의 선까지만 연결할 수 있다.
⑤ 마지막까지 선을 그릴 수 있는 사람이 이긴다.
5. 덧셈, 뺄셈 연습 활동(예:500 만들기)
1) 목표
정해진 수가 되도록 덧셈, 뺄셈하기
2) 학년 수준
2~3학년
3) 자료
바둑돌 2개(흰색 1개, 검은색 1개), 게임판, 연습장
4) 활동 과정
① 가위바위보로 순서를 정한다.
② 흰색, 검은색 바둑돌을 게임판에 던져 나온 두 수를 기록한다.
③ 두 수의 합이나 차를 구하여 기록한다.
④ 다음 사람이 주사위를 던져 합이나 차를 구하여 기록한다.
⑤ 번갈아 주사위를 던지고 이전에 구한 값과 두 수의 합이나 차와의 합이나 차를 구하여 기록한다.
⑥ 500에 먼저 도착하는 사람이 우승한다.
⑦ 게임이 끝나면 순서를 바꾸어 한다.
6. 크기가 같은 분수 모으기
1) 목표
크기가 같은 분수를 알기
2) 학년 수준
4~5학년
3) 자료
활동 카드 20매 (4인 1조로 학생 1인당 5장씩 만든다)
- 1/3, 1/3 그림, 2/6 그림, 4/12 그림, 2/6
- 1/2 그림, 2/4 그림, 3/6 그림, 4/8 그림, 6/12 그림
- 1/4, 1/4 그림, 2/8 그림, 3/12 그림, 2/8
- 1/6, 1/6 그림, 2/12 그림, 2/12, 1/5 그림
4) 활동 과정
① 4인 1조로 조별로 활동 카드를 20장 만든다.
② 카드를 섞어서 한 사람에게 4장씩 나누어주고 나머지는 중앙에 뒤집어 놓는다.
③ 쌓아 놓은 카드를 하나씩 집어서 크기가 같은 분수가 있으면 가지고 그렇지 않으면 내려 놓는다.
④ 쌓아놓은 카드를 다 사용하면 다시 섞어서 뒤집어 놓는다.
⑤ 1/6과 크기가 같은 분수를 모으는 경우에는 1/5 그림이 하나 끼어 들어갈 수 있다.
⑥ 크기가 같은 분수 카드 5장을 먼저 모으는 사람이 승리한다.
⑦ 게임을 계속하여 3승을 먼저 거둔 사람이 나오면 게임을 끝낸다.
7. 크기가 같은 비율 찾기 빙고
1) 목표
분수, 소수, 퍼센트로 표현된 비율에서 크기가 같은 비율 찾기
2) 학년 수준
5~6학년
3) 자료
빙고판(5×5), 볼펜, 목록(분모가 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 20, 100인 분수, 기약분수, 약분하지 않은 분수, 소수, 퍼센트)
<목록의 예>
1100%
0.50.5050%
%
…
0.055%
…
4) 활동 과정
① 교사는 목록을 OHP에 제시한다.
② 목록에서 여러 가지 비율을 선택하여 빙고판에 쓴다.
③ 부르는 사람을 정하여 하나의 비율을 말하면 각자 그 비율과 크기가 같은 다른 비율을 있는 대로 찾아 ×표를 한다.
④ 가로, 세로, 대각선으로 ×표가 일직선을 이루면 ‘빙고’라고 외친다.
⑤ ‘빙고’가 나오면 바꾸어 바르게 되었는지 확인하고, 바르게 되었으면 경기가 끝난다.
⑥ 3회 반복한다.
8. 문제 풀기 야구 놀이
1) 목표
선택한 적절한 방법으로 해결하기
2) 학년 수준
3~6학년
3) 자료
야구판, 원판, 문제 카드(1루, 2루, 3루, 홈런으로 나누어 각각 10장 이상씩), 루 표지 카드(1루, 2루, 3루, 홈런), 바둑돌(주자 표시용)
※ 문제 카드는 1루→2루→3루→홈런 의 순으로 문제의 난이도를 높여 구성한다.
4) 활동 과정
① 조별로 야구판 위에 원판을 놓고 문제 카드를 쌓아 놓는다.
② 야구 경기의 일반 규칙을 활동 규칙으로 한다.
③ 두 팀으로 나누어 공격과 수비를 가른다.(공격은 원판의 바늘을 돌리고, 수비는 공격자가 문제를 맞게 푸는가를 확인한다)
③ 공격자는 원판에 있는 바늘을 돌려 바늘이 가리키는 눈금에 있는 문제 카드를 뽑아 문제를 풀어 정답이면 해당 루에 나가고, 틀리면 아웃이 된다.
④ 순서대로 계속 활동을 하고, 3-아웃이 되면 공격과 수비를 바꾸어 5회까지 계속하여 점수가 높은 팀이 우승한다.
Ⅷ. 결론 및 제언
수학이라는 교과의 학습은 학교의 수업시간을 통해서만 이루어지는 것은 아니다. 자연과 문화 속에 내재된 수학적 원리와 법칙을 관찰이나 탐구를 통해서 습득하기도 하고 일상생활 속에서의 활동과 놀이를 통해 수학적 개념을 위한 心象(mental image)을 형성해 가기도 한다. 자연스런 환경이나 놀이를 통해서도 학습은 가능하지만, 계획적으로 잘 구성된 놀이 환경을 통해서는 더욱 정리된 학습의 효과를 볼 수도 있다.
주어진 문제에 대한 일정한 풀이와 답이 있어서 문제 해결자로 하여금 그것을 잘 해결하도록 요구하는 문제를 ‘퍼즐’이라 한다면, 경쟁자가 있어서 승패를 목적으로 전략에 따라서는 이길 수도 질 수도 있는 것을 ‘게임’이라고 한다. 상대방의 대응전략에 따라 이기기도 하고 지기도 하는 것이 게임의 妙味이다. 놀이(Play)는 이러한 퍼즐과 게임을 모두 포함하는 참여활동이다. 아동의 자발적인 놀이는 단순한 놀이를 넘어서 열린 교육의 떠오르는 학습방법으로 계속해서 연구되어야할 것이다.
참고문헌
강영희(2001), 초등학교 연산 능력 신장을 위한 Skemp 놀이활동과 그 효과, 부산교육대학교 석사학위 논문
경상남도교육청(2001), 균형있는 수학과 수행평가의 실제 2학년 가·나단계, 주식회사 아미컴
구광조 외(1995), 수학 학습 심리학, 서울 : 교우사
서울교육대학교 1종 도서편찬위원회(2000), 수학과 단계형 수준별 교육과정 운영 및 평가 방안 연구, 서울 : 교육부
이숙례(1987), 현대 초등 수학 교육론, 서울 : 이화여대 출판부
이정재 외(1999), 초등수학교육, 서울 : 동명사
② 양쪽 끝에, 자신의 바둑돌을 놓는다.
③ 번갈아 가며, 자신의 바둑돌을 이웃하는 빈 칸으로 1칸씩 옮긴다.
④ 가장 늦게까지 움직인 사람이 이긴다.
⑤ 다음 게임은 진 사람이 먼저 한다.
4. 새싹
1) 목표
규칙에 따라 두 점을 선으로 연결하기
2) 학년 수준
3~4학년(2인용)
3) 자료
세 점 찍힌 종이, 연필
4) 활동 과정
① 가위바위보로 게임의 순서를 정한다.
② 두 점을 이어 선을 그리거나, 한 점에서 출발하여 다시 그 점을 돌아오는 선을 그린다.
③ 선을 그은 후에, 그 선 위에 새로운 점을 하나 찍는다.
④ 선을 그릴 때에는 다른 선과 만나도록 그릴 수 없고, 하나의 점에서 세 개의 선까지만 연결할 수 있다.
⑤ 마지막까지 선을 그릴 수 있는 사람이 이긴다.
5. 덧셈, 뺄셈 연습 활동(예:500 만들기)
1) 목표
정해진 수가 되도록 덧셈, 뺄셈하기
2) 학년 수준
2~3학년
3) 자료
바둑돌 2개(흰색 1개, 검은색 1개), 게임판, 연습장
4) 활동 과정
① 가위바위보로 순서를 정한다.
② 흰색, 검은색 바둑돌을 게임판에 던져 나온 두 수를 기록한다.
③ 두 수의 합이나 차를 구하여 기록한다.
④ 다음 사람이 주사위를 던져 합이나 차를 구하여 기록한다.
⑤ 번갈아 주사위를 던지고 이전에 구한 값과 두 수의 합이나 차와의 합이나 차를 구하여 기록한다.
⑥ 500에 먼저 도착하는 사람이 우승한다.
⑦ 게임이 끝나면 순서를 바꾸어 한다.
6. 크기가 같은 분수 모으기
1) 목표
크기가 같은 분수를 알기
2) 학년 수준
4~5학년
3) 자료
활동 카드 20매 (4인 1조로 학생 1인당 5장씩 만든다)
- 1/3, 1/3 그림, 2/6 그림, 4/12 그림, 2/6
- 1/2 그림, 2/4 그림, 3/6 그림, 4/8 그림, 6/12 그림
- 1/4, 1/4 그림, 2/8 그림, 3/12 그림, 2/8
- 1/6, 1/6 그림, 2/12 그림, 2/12, 1/5 그림
4) 활동 과정
① 4인 1조로 조별로 활동 카드를 20장 만든다.
② 카드를 섞어서 한 사람에게 4장씩 나누어주고 나머지는 중앙에 뒤집어 놓는다.
③ 쌓아 놓은 카드를 하나씩 집어서 크기가 같은 분수가 있으면 가지고 그렇지 않으면 내려 놓는다.
④ 쌓아놓은 카드를 다 사용하면 다시 섞어서 뒤집어 놓는다.
⑤ 1/6과 크기가 같은 분수를 모으는 경우에는 1/5 그림이 하나 끼어 들어갈 수 있다.
⑥ 크기가 같은 분수 카드 5장을 먼저 모으는 사람이 승리한다.
⑦ 게임을 계속하여 3승을 먼저 거둔 사람이 나오면 게임을 끝낸다.
7. 크기가 같은 비율 찾기 빙고
1) 목표
분수, 소수, 퍼센트로 표현된 비율에서 크기가 같은 비율 찾기
2) 학년 수준
5~6학년
3) 자료
빙고판(5×5), 볼펜, 목록(분모가 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 20, 100인 분수, 기약분수, 약분하지 않은 분수, 소수, 퍼센트)
<목록의 예>
1100%
0.50.5050%
%
…
0.055%
…
4) 활동 과정
① 교사는 목록을 OHP에 제시한다.
② 목록에서 여러 가지 비율을 선택하여 빙고판에 쓴다.
③ 부르는 사람을 정하여 하나의 비율을 말하면 각자 그 비율과 크기가 같은 다른 비율을 있는 대로 찾아 ×표를 한다.
④ 가로, 세로, 대각선으로 ×표가 일직선을 이루면 ‘빙고’라고 외친다.
⑤ ‘빙고’가 나오면 바꾸어 바르게 되었는지 확인하고, 바르게 되었으면 경기가 끝난다.
⑥ 3회 반복한다.
8. 문제 풀기 야구 놀이
1) 목표
선택한 적절한 방법으로 해결하기
2) 학년 수준
3~6학년
3) 자료
야구판, 원판, 문제 카드(1루, 2루, 3루, 홈런으로 나누어 각각 10장 이상씩), 루 표지 카드(1루, 2루, 3루, 홈런), 바둑돌(주자 표시용)
※ 문제 카드는 1루→2루→3루→홈런 의 순으로 문제의 난이도를 높여 구성한다.
4) 활동 과정
① 조별로 야구판 위에 원판을 놓고 문제 카드를 쌓아 놓는다.
② 야구 경기의 일반 규칙을 활동 규칙으로 한다.
③ 두 팀으로 나누어 공격과 수비를 가른다.(공격은 원판의 바늘을 돌리고, 수비는 공격자가 문제를 맞게 푸는가를 확인한다)
③ 공격자는 원판에 있는 바늘을 돌려 바늘이 가리키는 눈금에 있는 문제 카드를 뽑아 문제를 풀어 정답이면 해당 루에 나가고, 틀리면 아웃이 된다.
④ 순서대로 계속 활동을 하고, 3-아웃이 되면 공격과 수비를 바꾸어 5회까지 계속하여 점수가 높은 팀이 우승한다.
Ⅷ. 결론 및 제언
수학이라는 교과의 학습은 학교의 수업시간을 통해서만 이루어지는 것은 아니다. 자연과 문화 속에 내재된 수학적 원리와 법칙을 관찰이나 탐구를 통해서 습득하기도 하고 일상생활 속에서의 활동과 놀이를 통해 수학적 개념을 위한 心象(mental image)을 형성해 가기도 한다. 자연스런 환경이나 놀이를 통해서도 학습은 가능하지만, 계획적으로 잘 구성된 놀이 환경을 통해서는 더욱 정리된 학습의 효과를 볼 수도 있다.
주어진 문제에 대한 일정한 풀이와 답이 있어서 문제 해결자로 하여금 그것을 잘 해결하도록 요구하는 문제를 ‘퍼즐’이라 한다면, 경쟁자가 있어서 승패를 목적으로 전략에 따라서는 이길 수도 질 수도 있는 것을 ‘게임’이라고 한다. 상대방의 대응전략에 따라 이기기도 하고 지기도 하는 것이 게임의 妙味이다. 놀이(Play)는 이러한 퍼즐과 게임을 모두 포함하는 참여활동이다. 아동의 자발적인 놀이는 단순한 놀이를 넘어서 열린 교육의 떠오르는 학습방법으로 계속해서 연구되어야할 것이다.
참고문헌
강영희(2001), 초등학교 연산 능력 신장을 위한 Skemp 놀이활동과 그 효과, 부산교육대학교 석사학위 논문
경상남도교육청(2001), 균형있는 수학과 수행평가의 실제 2학년 가·나단계, 주식회사 아미컴
구광조 외(1995), 수학 학습 심리학, 서울 : 교우사
서울교육대학교 1종 도서편찬위원회(2000), 수학과 단계형 수준별 교육과정 운영 및 평가 방안 연구, 서울 : 교육부
이숙례(1987), 현대 초등 수학 교육론, 서울 : 이화여대 출판부
이정재 외(1999), 초등수학교육, 서울 : 동명사
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