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소개글

수학교육(수학수업, 학습) 변천, 수학교육(수학수업, 학습) 인식, 수학교육(수학수업, 학습) 평가, 수학교육(수학수업, 학습)과 메타인지, 마인드맵, 상황학습, 그래픽계산기, 수학교육(수학수업, 학습) 개선 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 수학교육(수학수업, 학습)의 변천
1. 1950년대와 60년대
2. 1970년대와 80년대
3. 1990년대

Ⅲ. 수학교육(수학수업, 학습)의 인식

Ⅳ. 수학교육(수학수업, 학습)의 평가

Ⅴ. 수학교육(수학수업, 학습)과 메타인지

Ⅵ. 수학교육(수학수업, 학습)과 마인드맵
1. 공부할 과목에 대해 알고 있는 지식을 마인드맵한다
2. 질문을 만들고 목표를 정한다
3. 큰그림으로 시작하라(사전계획 기법)
4. 적용 그 두 번째 이야기
5. 세부 검토 단계
6. 적용 그 세 번째 이야기
7. 적용 그 네 번째 이야기

Ⅶ. 수학교육(수학수업, 학습)과 상황학습

Ⅷ. 수학교육(수학수업, 학습)과 그래픽계산기
1. 개념
2. 필요성
1) 능동적 학습방법이 요구된다
2) 학생들은 어느 정도 이해를 하였는가
3) 수업 시간의 부족을 극복하여야 한다
4) 단원별 연계 수업 방법을 연구하여야 한다

Ⅸ. 향후 수학교육(수학수업, 학습)의 개선 방향

참고문헌

본문내용

에 대한 실험 연구에서는 학업 성취도나 태도면에서 유의미한 차이가 나타나지 않았는데, 이러한 결과의 원인으로는 평가에서 학습내용과 일관성 부족과 교사 변인으로 해석되고 있다.
2. 필요성
1) 능동적 학습방법이 요구된다
수학 교육에서 수학적 사고능력을 통해 창의력과 논리적 사고를 키워 실생활에 적용하는 것은 중요하다. 칠판과 분필을 이용한 교사 주도형 학습은 학생들에게 관찰자적 입장에서 수학을 푸는 방법을 가르쳤다. 이 때문에 학생들은 문장제 문제를 수학적으로 해석하지 못하고 실생활과 수학을 연계시키지 못했다. 이는 수동적인 자세에서 수학에 대한 흥미를 저하시키고 있기 때문이다.
Ti-92 그래픽 계산기 활용은 학생의 직접 조작에 의해 수학을 체험하고(Doing Mathematics), 관찰, 탐구, 이해할 수 있어서 학생들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 이로 인하여 자신에게 맞는 문제 해결력을 가질 수 있다.
2) 학생들은 어느 정도 이해를 하였는가
학생들이 수업내용을 이해했는지를 교사가 아는 것은 중요하다. 학생들이 이해를 하지 못했다면 수학적 개념을 또 다른 방법으로 학생들에게 이해시켜 주어야 한다. 하지만 학생들이 이해하지 못하고 이해한 것으로 안다면 어떻게 설명할 수 있는가? 때문에 매 시간마다 교사와 학생간의 ‘의사 전달 매체’를 두어 원활한 대화를 통하여 수업이 진행되어야 한다. 그래서 수업 방식이 일방적인 주입식, 강의식에서 벗어나 학생들이 적극 참여할 수 있는 대화형 또는 토론식이 되어야 한다. 그리고 교사는 의도된 내용-학생이 이해할 수 있도록 유도하는 발문을 활동지로 만들어, 학생이 작성한 활동지를 보고 의도한 내용을 학생들이 어느 정도 이해했는지 알 수 있다면, 이 활동지는 학생들을 정성적으로 평가하는데 이용될 수 있고, 개인별, 수준별 학습을 하는데 좋은 자료가 된다.
3) 수업 시간의 부족을 극복하여야 한다
수학은 학생들의 사고력, 논리력을 키워주는 과목이다. 따라서 학생들이 많은 시간을 가지고 생각하며 학생이 주도하는 수업이 되어야 한다. 그러나 교과내용에 비해 수업시간이 부족하여 정확한 전달이 이루어지지 않는 경우가 가끔 있다. 수학 교육에 적절한 매체를 활용한다면 수업시간이 부족하다는 문제도 해결될 뿐만 아니라 많은 것을 얻을 수 있다. 수학을 이해한다는 것은 주어진 문제를 이해하여 어떠한 식으로 나타내고 적절한 풀이방법을 결정하여 구하고 그 답이 맞는지를 분석하는 것이다. 이 때 Calculator는 문제 풀이 시간을 줄여 줌으로써 더 많은 시간을 수학 개념을 이해하고 분석하는데 할애할 수 있게 한다.
4) 단원별 연계 수업 방법을 연구하여야 한다
단원이 바뀌면서 학생들은 전 단원의 내용을 잊어버리는 경우가 많이 있다. 이는 단원별로 연계되지 못하고 다른 내용으로 받아들이기 때문이다. 따라서 가능하다면 전 단원에서 배운 내용을 가지고 다음 단원에 도입으로 사용, 단원과 단원을 자연스럽게 연결하여, 학생이 단원과 단원이 떨어져 있는 것이 아닌 서로 연결되어 있음을 인식하게 한다. 이와 같은 단원별 연계 수업은 어떤 문제가 주어질 때 종합적인 수학적 개념을 활용하는 ‘문제 해결 능력’을 배양할 수 있고, 개념에 따라 문제를 여러 가지 방법으로 풀어볼 수 있다. 하나의 수학적 개념을 여러 형태로 설명할 수 있어 개념을 더욱 명확히 하고 이해의 폭도 넓힐 수 있다. 예를 들어 대수적으로 접근하기 힘든 문제를 Graph로 시각화하여 인식, 풀이 결과를 나타낼 수 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해서는 과학도구가 절실히 필요하다. 이는 지금까지 가지고 있는 많은 문제점을 극복하게 한다. 실제 수업시간이 많이 단축되고, 학생 주도적인 수업, 학생들의 수준에 맞는 개인적인 지식 구성을 통하여 수준별, 개인별 수업이 가능함을 보여 주고, 즉 학생 스스로가 참여한 실생활에서의 실험을 통한 도입은 개념을 이해하는데 많은 도움이 된다. 이는 추상적인 수학에서 구체적인 수학으로 접근할 수 있는 지름길이다.
Ⅸ. 향후 수학교육(수학수업, 학습)의 개선 방향
첫째, 수학과 학습과제 유형에 알맞은 학습활동이 이루어져야 한다. 수학과의 한 단원의 내용은 통상적으로 개념형성, 원칙발견, 문제해결 등으로 구분할 수 있는데, 이에 알맞은 학습지도과정을 정립하여 학습에 임하는 것이 바람직하다.
둘째, 수학을 자율적이며, 발견적으로 만들고, 다듬어 가는 방향으로 학습활동이 이루어져야 한다. 학습자의 발달 단계를 고려한 충실한 선수학습을 바탕으로, 용기와 호기심을 가지고 문제에 도전하여 귀납 추론으로 문제를 해결해 가는 발견 탐구학습이 바람직하다.
셋째, 문제해결, 수학적 사고과정에 주안점을 둔 의사 교환을 통한 상호 협력학습과 체험학습이 바람직하다. 소집단 토의, 즉, 학생 상호간의 의사 교환과 협력을 통해서 공통적인 문제를 해결하는 경험과 지식을 공유하는 과정을 중요시해야 한다.
넷째, 수학교육의 본질에 입각한 목적과 부합되는 학습활동을 전개해야 한다. 학생이 중심이 되어 다양한 해결 방법을 찾아가는 양보다는 질 위주의 학습이어야 한다.
다섯째, 구체적인 조작 활동과 사고 과정이 중시되고, 체험이 강조되는 학습이 되어야 한다. 구체적인 조작 자료를 활용한 체험학습은 인지적인 면에서 이해가 쉽고, 정의적인 면에서 재미가 있으며 능동적인 학습을 기대할 수 있다.
이상에서 제시한 몇 가지 학습지도 방향의 중요한 사실은 물고기를 낚는 방법을 알듯이, 주체적으로 해결 방법을 찾고, 결론에 이르러 원리 법칙을 발견하도록 하는 ‘만들어 가는 수학 학습’ 이 되어야 한다는 것이다.
참고문헌
김래영·권오남(1999) / 중등 수학교육과정에서의 그래픽 계산기의 활용 - 함수를 중심으로, 대한수학교육학회 추계 수학교육학 연구 발표대회 논문집
도록(2000) / 체험수학전, 수학사랑
류희찬 외(1992) / 수학교육과정과 평가의 새로운 방향, 경문사
이태규 / 이야기 수학사, 자연출판사
최은희·김민경(2006) / 메타인지 전략을 활용한 수업에서의 초등학생의 수학적 추론과 표현에 미치는 효과에 관한 연구, 교과교육학 연구 제10권
황혜정 외 5명(2004) / 수학교육학신론, 문음사

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