게임빌 모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례
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소개글

게임빌 모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 디지털콘텐츠 소개
1) 게임빌의 개요
2) 게임빌의 소개
2. 비즈니스 모델
1) 비즈니스 참여자
가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원
최종소비계층에 대한 소개
2) 유통 방식
최종 소비자에 대한 서비스 제공 방식
3) 게임빌의 수익 모델과 수익 구조
게임빌의 수익 규모
게임빌과 컴투스의 차별화 전략에 따른 매출 차이
게임빌의 수익 구조
4) 제품이나 서비스의 차별성
가격, 제품, 유통방식, 광고/판촉
게임빌 2010프로야구 vs 컴투스 프로야구 2010
3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력
1) 저작권 보호 장치와 저작권 분쟁 사례
4. 해외 시장 진출 전략
1) 현재 진출중인 해외 시장의 현황
2) 앞으로의 해외 시장 전략에서의 성공전략
※ 참고자료

본문내용

많고 이로 인해 모바일 게임에 대한 접근 용이성이 높기 때문인 것으로 분석되었다.
이러한 추세에 발맞추어 게임빌 등 모바일 게임 개발업체들도 여성 이용자들에게 어필할 수 있는 격렬하지 않으면서도 지속적인 흥미를 유발할 수 있는 게임을 속속 개발하고 있다. 간단한 미니 게임들이나 대전형 미니 게임, 연애 시뮬레이션 게임 등이 그 대표적인 예다. 앞으로도 이런 여성 취향의 모바일 게임 개발은 계속 이어질 것으로 보인다.
2) 유통 방식
최종 소비자에 대한 서비스 제공 방식 (활용되는 디지털 미디어)
- 게임 제작사 → 이동통신사 → 소비자 의 형태 (B2B)
소비자들이 가장 친숙하고 전형적인 폐쇄적 형태의 유통 방식이다. 망을 가지고 있으면서 그 안에 있는 포털과 솔루션까지 모두 보유하고 있는 이동통신사의 위치를 아낌없이 발휘하여 우리가 콘텐츠를 구입할 수 있는 대다수의 경로를 보유하고 있으며, 모든 지배력의 오남용과 자회사 챙겨주기 등의 병폐때문에 무선 콘텐츠 시장이 성장하지 못하는 가장 큰 걸림돌이기도 하다.
요금 책정 방법에는 정보이용료, 패킷료, 부가세 로 나타나며 흔히들 게임 앞에 붙어있는 가격이 정보이용료이며, 게임을 실행시키기 위해서 게임을 다운 받아야 하는데 다운받을 때 생기는 인터넷 연결요금을 패킷료 라고 하며, 정보이용료와 패킷료를 더한 가격의 10%의 부가세가 붙게된다.
현재 게임빌의 수익 분배는 이동통신사가 패킷료를 제외하고 정보이용료를 절반정도의(정확하지 않음, 어디서는 15%라고 하는데도 있음)수익을 가져가며, 콘텐츠 가격 결정에도 이동통신사의 승인이 필요하다.
- 게임 제작사 -> 오픈 마켓 -> 소비자 의 형태 (B2C)
스마트폰이 본격적으로 발매 되면서 모바일 게임의 유통형태에도 변화가 생겼다. 기존 이동통신사에 의존하던 유통방식에서 오픈마켓을 통해 이동통신사를 거치지 않고 바로 소비자에게 공급이 되는 방식이 바로 그 것이며, 콘텐츠 오픈마켓에 게임을 등록하고 일반 대중을 대상으로 자사의 게임을 홍보할 수 있다. 이게 곧 매출과도 연결이 된다. 하지만 국내는 오픈마켓의 게임물 유통이 자유롭지 못하기 때문에(게임물등급위원회가 오픈마켓 게임물에 대한 심의 간소화를 추진해 제도적으로는 오픈마켓 게임을 서비스 할 수있다)애플, 구글 등 해외 플랫폼 제공 사업자들은 현행 한국 게임법의 취지가 자신들의 오픈마켓 플랫폼 성격에 맞지 않는다며 게임 카테고리를 없애버렸고, 사전 심의를 받고 유통되는 게임물은 오픈마켓 플랫폼에 어울리지 않는다는 것이다. 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 올리던 관행도 플랫폼 제공 사업자의 조치로 막힌 상태이다.
(T스토어 같은 경우에는 지속적인 SK텔레콤에서 만든 앱스토어로써 지속적인 게임콘텐츠를 제공해왔음)
3) 게임빌의 수익 모델과 수익 구조
게임빌의 수익 규모
- 제품단가 (단위:원)
게임명
2005년
2006년
2007년
2008년
2009년
프로야구
2,000
2,500
2,900
3,000
4,000
정통맞고
2,000
2,000
2,900
2,900
4,000

2,500
2,500
2,900
2,900
3,000
제노니아
-
-
-
3,000
4,000
- 게임빌의 매출 현황
2010년 9월 30일 기준 (단위:백만원)
매출유형
제품명
제11기 3분기
(2010년)
제10기 3분기
(2009년)
제10기
(2009년)
제9기
(2008년)
제8기
(2007년)
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
자사
제품
매출1위
모바일게임
19,621
100%
15,324
100
%
24,402
100%
15,353
99.8%
10,296
99.36%
매출2위
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
기타
기타
-
-
-
-
-
-
25
0.17%
66
0.64%
소계
-
19,621
100%
15,324
100%
24,402
100%
15,378
100%
10,362
100%
상품
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
매출총계
19,621
100%
15,324
100%
24,402
100%
15,378
100%
10,362
100%
- 경쟁사인 컴투스의 매출현황 (단위:백만원) 매출유형
제품명
제13기 3분기
(2010년)
제12기
(2009년)
제11기
(2008년)
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
모바일게임
미니게임천국, 액션퍼즐패밀리등
18,659
93.1%
31,162
98.3%
29,744
99.9%
온라인게임/기타
골프스타 등
1,377
6.9%
551
1.7%
24
0.1%
매출총계
20,072
100%
31.714
100%
29,768
100%
매출 현황을 살펴보면 2008년 압도적으로 높은 매출이익을 내고있는 컴투스가 점점 게임빌에게 따라잡히면서 2010년 3분기에는 게임빌이 컴투스를 바로 뒤까지 추격하는 모습을 보인다. 이유는 컴투스의 온라인 게임의 실패와 킬러콘텐츠의 인기하락 및 국내 오픈마켓시장의 패쇄적인 부분으로 인해 하향세를 타고 있으며, 게임빌의 경우 지속적인 콘텐츠 마케팅과 인기 콘텐츠들의 흥행으로 지속적인 상승세를 타고 있기 때문이라고 볼 수 있다.
게임빌과 컴투스의 차별화 전략에 따른 매출 차이
→ 가격전략 같은 경우 모바일 게임의 특성상 가격을 낮춘다거나 하기 힘들기 때문에 타 사와 비교하여 큰 차별화를 두고 있지 못하고 있다.
→ 제품전략에서 컴투스의 경우 다작을하는 경우가 많지만, 게임빌의 경우 히트작의 완성도를 높여 시리즈 형식으로 게임을 개발하기 때문에 RISK가 적고, 매니아 층의 재구매를 쉽게 일으키는 강점이 생긴다.
→ 이동통신사의 무선 인터넷 포탈 이외에 게임빌 무선인터넷 사이트인 555WINC 사이트를 운영하고, 삼성전자, LG전자의 이동전화 단말기에 체험판을 기본 탑재하여 서비스하는 다양한 유통채널을 확하였으며, 게임빌의 브랜드 파워를 살려 멀티플랫폼 전략실시, 핸드폰(이통사, 앱스토어) 뿐만 아니라 디지털 방식으로 콘텐츠를 유통할수 있는 플스 스토어 및 닌텐도 DSi SHOP을 이용 하여 닌텐도DSi, PSP등 에도 모바일게임을 제공하며 모바일 게임의 범위를 확대해 나가고 있다.
※위와 같은 차별화 전략으로 현재 게임빌은 컴투스 뒤를 바짝
  • 가격2,000
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2010.12.22
  • 저작시기2010.11
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  • 자료번호#644336
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