목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 개념
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 유형
1. 조작적 놀이
2. 표현 놀이
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 기본 방향
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 원리와 단계
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 실제
1. 조작적 놀이 활동 교수․학습
2. 규칙 놀이 활동 교수․학습
3. 표현 놀이 활동 교수․학습
Ⅶ. 결론 및 시사점
참고문헌
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 개념
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 유형
1. 조작적 놀이
2. 표현 놀이
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 기본 방향
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 원리와 단계
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 실제
1. 조작적 놀이 활동 교수․학습
2. 규칙 놀이 활동 교수․학습
3. 표현 놀이 활동 교수․학습
Ⅶ. 결론 및 시사점
참고문헌
본문내용
자를 이용하지 않고 원 그릴 방법 찾기
◈ 공부할 문제 확인하기
-이 시간에 공부할 내용을 발표한다.
반지름의 길이를 정확히 재어 컴퍼스를 이용하여 원 그리기 놀이 활동을 해 봅시다
모양자, 종이
연필, 색연필
게임
단계
(10′)
공동성
탐구
표현
단계
(10′)
문제 파악
활동 규칙
알고
문제 해결
하기
◈ 원 그리기
원의 반지름 찾는 연습하기
컴퍼스를 사용하여 원 그리기
- 원의 중심이 되는 점 O를 정하기
- 컴퍼스를 그리려는 원의 반지름만큼 벌리기
- 컴퍼스의 침을 중심이 되는 점에 꽂고 돌리기
☞ 놀이 활동 그리기 놀이
그리기 놀이 1
- 가위 바위 보로 이긴 사람이 먼저 한다
- 주사위는 한번씩만 던진다.
- 던져서 나온 수를 처음 반지름으로 한다.
- 원의 중심을 그대로 두고 반지름을 1cm씩 늘여가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다. (1)
- 원의 중심을 이동하여 반지름을 1cm씩 늘려가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다. (2)
그리기 놀이 2
- 가위바위보로 순서를 정한 다음 출발점을 선택한다.
- 주사위를 던져 나온 눈의 수만큼의 cm를 반지름의 길이로 하고, 출발점을 중심으로 하여 첫째 번 원을 그린다.
- 그 다음 원은 앞의 원 위의 한 점을 중심으로 하여 계속 그려 나간다.
- 이와 같이 반복하여, 깃발을 포함하는 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다.
컴퍼스
규칙을 스스로 발견할 수 있도록 격려한다.
형식화
단계
(5´)
모둠
평가 및
차시
예고
■ 학습정리
원 그리기. 원의 중심과 반지름 확인하기
◈ 모둠 활동 스스로 평가해 보기
재미있었던 점과 어려웠던 점을 발표해 보기
◈ 과제 제시 및 차시 안내
스스로
평가지
스티커,
사탕
Ⅶ. 결론 및 시사점
주위의 많은 아동을 통해 흔히 느낄 수 있는 일이지만 어려서는 수학 공부에 흥미를 가지고 수학을 잘 하던 아이가 학년이 점점 높아져 감에 따라 수학에 대한 호기심과 수학을 하는 즐거움을 잃어버리고 수학 공부를 기피하는 현상이 뚜렷이 나타나는 경우가 종종 있다. 이런 아동에게 수학 학습에 대한 인식을 새로이 심어 주면서, 보다 즐겁고 논리적으로 사고할 수 있는 힘을 길러주는 것은 중요한 일이다. 그러기 위해서는 강제적으로 학습을 시키는 것이 아니라 자기 스스로 공부하고 싶다는 생각을 가질 수 있게 하는 방향으로 유도해 가야 한다.
초등수학이라고 해서 그 내용이 단순히 계산기능이나 문제풀이의 반복에만 그치는 것은 아니며, 수학에는 일정한 패턴과 논리, 개념을 이해하기 위한 조사와 탐구, 발견의 과정이 포함되어 있다. 진정한 학습이란 사물을 제대로 이해하는 법을 배우고 또 그렇게 이해할 수 있게 되는 것이다. 그런데 사물을 관찰하고 분석하여 어떤 결론을 도출해 낼 때 처음부터 형식 논리적인 접근에 의해서만 이루어지는 것은 아니다. 많은 경우 오히려 흥미와 관심을 통해 문제가 인식되면 직관에 의해 문제의 동기가 설정되고 그 후에야 논리적인 추론의 과정을 거쳐 문제의 핵심에 접근해 간다. 그리하여 궁극적으로 ‘참’인 결과를 얻어낼 수 있는 것이다.
그러므로 수학을 학문적으로 접근하는 과정은 매우 엄격하고 그 논의하는 대상은 매우 추상적인 것이 많다. 그래서 수학은 난해하다든지 다루기 힘든 학문이라는 선입견이 심어져 쉬운 것과 안일함을 추구하는 사람들에게는 어려운 대상이 되어 왔다. 수학을 어려워하고 귀찮아하는 사람들에게 수학에 대한 지속적인 흥미와 탐구심을 갖도록 도와주는 일이 필요하다. “초등학교 수학은 재미가 반”이라는 광고문구가 인상에 남아 있다. 아동에게 수학은 학습이라기보다는 먼저 놀이를 통해 접하는 경험을 가져야 한다. 그래야 그것을 자발적으로 즐기는 가운데 깊은 사고력을 키울 수 있으며 또한 새로운 것을 배웠다는 작은 성취감마저 맛볼 수 있을 것이다. 이해할 수 없었던 것을 이해하게 되면, 그만큼 새로운 지식을 갖게 된 것이니 정신적으로도 성장하게 될 것이다.
참고문헌
- 공병숙(1999), 초등학교 수와 연산학습에서의 게임학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문
- 박태범(1990), 즐거운 놀이지도 기술, 현장교육 지도기술 총서 12, 서울 : 현대교육출판사
- 박천환(1991), 놀이로서의 수업 I·II·III, 교육연구 6, 7, 8월 호, 서울 : 교육연구사
- 수학교육의 이해, 경문사(제2판)
- 임원규, 수학 문제 해결과정에서의 시각화에 관한 분석, 한국교원대학교
- 최창우(2000), 수와 연산 영역에 대한 최근의 동향
◈ 공부할 문제 확인하기
-이 시간에 공부할 내용을 발표한다.
반지름의 길이를 정확히 재어 컴퍼스를 이용하여 원 그리기 놀이 활동을 해 봅시다
모양자, 종이
연필, 색연필
게임
단계
(10′)
공동성
탐구
표현
단계
(10′)
문제 파악
활동 규칙
알고
문제 해결
하기
◈ 원 그리기
원의 반지름 찾는 연습하기
컴퍼스를 사용하여 원 그리기
- 원의 중심이 되는 점 O를 정하기
- 컴퍼스를 그리려는 원의 반지름만큼 벌리기
- 컴퍼스의 침을 중심이 되는 점에 꽂고 돌리기
☞ 놀이 활동 그리기 놀이
그리기 놀이 1
- 가위 바위 보로 이긴 사람이 먼저 한다
- 주사위는 한번씩만 던진다.
- 던져서 나온 수를 처음 반지름으로 한다.
- 원의 중심을 그대로 두고 반지름을 1cm씩 늘여가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다. (1)
- 원의 중심을 이동하여 반지름을 1cm씩 늘려가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다. (2)
그리기 놀이 2
- 가위바위보로 순서를 정한 다음 출발점을 선택한다.
- 주사위를 던져 나온 눈의 수만큼의 cm를 반지름의 길이로 하고, 출발점을 중심으로 하여 첫째 번 원을 그린다.
- 그 다음 원은 앞의 원 위의 한 점을 중심으로 하여 계속 그려 나간다.
- 이와 같이 반복하여, 깃발을 포함하는 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다.
컴퍼스
규칙을 스스로 발견할 수 있도록 격려한다.
형식화
단계
(5´)
모둠
평가 및
차시
예고
■ 학습정리
원 그리기. 원의 중심과 반지름 확인하기
◈ 모둠 활동 스스로 평가해 보기
재미있었던 점과 어려웠던 점을 발표해 보기
◈ 과제 제시 및 차시 안내
스스로
평가지
스티커,
사탕
Ⅶ. 결론 및 시사점
주위의 많은 아동을 통해 흔히 느낄 수 있는 일이지만 어려서는 수학 공부에 흥미를 가지고 수학을 잘 하던 아이가 학년이 점점 높아져 감에 따라 수학에 대한 호기심과 수학을 하는 즐거움을 잃어버리고 수학 공부를 기피하는 현상이 뚜렷이 나타나는 경우가 종종 있다. 이런 아동에게 수학 학습에 대한 인식을 새로이 심어 주면서, 보다 즐겁고 논리적으로 사고할 수 있는 힘을 길러주는 것은 중요한 일이다. 그러기 위해서는 강제적으로 학습을 시키는 것이 아니라 자기 스스로 공부하고 싶다는 생각을 가질 수 있게 하는 방향으로 유도해 가야 한다.
초등수학이라고 해서 그 내용이 단순히 계산기능이나 문제풀이의 반복에만 그치는 것은 아니며, 수학에는 일정한 패턴과 논리, 개념을 이해하기 위한 조사와 탐구, 발견의 과정이 포함되어 있다. 진정한 학습이란 사물을 제대로 이해하는 법을 배우고 또 그렇게 이해할 수 있게 되는 것이다. 그런데 사물을 관찰하고 분석하여 어떤 결론을 도출해 낼 때 처음부터 형식 논리적인 접근에 의해서만 이루어지는 것은 아니다. 많은 경우 오히려 흥미와 관심을 통해 문제가 인식되면 직관에 의해 문제의 동기가 설정되고 그 후에야 논리적인 추론의 과정을 거쳐 문제의 핵심에 접근해 간다. 그리하여 궁극적으로 ‘참’인 결과를 얻어낼 수 있는 것이다.
그러므로 수학을 학문적으로 접근하는 과정은 매우 엄격하고 그 논의하는 대상은 매우 추상적인 것이 많다. 그래서 수학은 난해하다든지 다루기 힘든 학문이라는 선입견이 심어져 쉬운 것과 안일함을 추구하는 사람들에게는 어려운 대상이 되어 왔다. 수학을 어려워하고 귀찮아하는 사람들에게 수학에 대한 지속적인 흥미와 탐구심을 갖도록 도와주는 일이 필요하다. “초등학교 수학은 재미가 반”이라는 광고문구가 인상에 남아 있다. 아동에게 수학은 학습이라기보다는 먼저 놀이를 통해 접하는 경험을 가져야 한다. 그래야 그것을 자발적으로 즐기는 가운데 깊은 사고력을 키울 수 있으며 또한 새로운 것을 배웠다는 작은 성취감마저 맛볼 수 있을 것이다. 이해할 수 없었던 것을 이해하게 되면, 그만큼 새로운 지식을 갖게 된 것이니 정신적으로도 성장하게 될 것이다.
참고문헌
- 공병숙(1999), 초등학교 수와 연산학습에서의 게임학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문
- 박태범(1990), 즐거운 놀이지도 기술, 현장교육 지도기술 총서 12, 서울 : 현대교육출판사
- 박천환(1991), 놀이로서의 수업 I·II·III, 교육연구 6, 7, 8월 호, 서울 : 교육연구사
- 수학교육의 이해, 경문사(제2판)
- 임원규, 수학 문제 해결과정에서의 시각화에 관한 분석, 한국교원대학교
- 최창우(2000), 수와 연산 영역에 대한 최근의 동향
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