목차
Ⅰ. 기하학 학습을 위한 코스웨어설계
Ⅱ. 고지혈증 환자교육을 위한 코스웨어설계
1. 교육요구 사정의 중요성은 환자교육, 특히 성인환자 교육에 있어서 간과할 수 없는 부분이다
2. 성인학습자에 있어 CAI의 활용 시 그 학습자의 개인적인 능력을 고려하는 것이 필수적이다
3. 학습전략의 하나로 Gagne & Briggs의 교수사태(events of instruction)를 적용하여 환자교육에 있어 체계적인 교수학습 과정을 이루는데 도움이 되었다
4. 본 코스웨어에 대한 대상자들의 주관적인 의견을 분석해 보면 학습프로그램이 학습자에 따라 더 세분화 되어야 함을 볼 수 있다
Ⅲ. 초등학교 과학 편리한 도구 단원을 위한 코스웨어설계
1. 대상 단원과 내용 선정
2. 개발환경
1) CPU
2) 주 메모리
3) HDD
4) VGA
5) CD-ROM
6) 스캐너
3. 개발언어
4. 활용 환경
1) 운영체제
2) CPU
3) 주 메모리
4) HDD
5) VGA
6) CD-ROM
7) 기타
5. 코스웨어의 목표
Ⅳ. 광학기초개념변화를 위한 코스웨어설계
1. 코스웨어의 개관
2. 코스웨어의 내용
1) 빛의 직진 현상과 전파
2) 빛의 반사
3) 빛의 굴절
4) 시각 현상과 빛, 물체의 색과 빛
Ⅴ. 원격교육을 위한 코스웨어설계
Ⅵ. 초등학교 자연과수업을 위한 코스웨어설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
1. 가상적 이야기 만들기
2. 그림이랑 이야기랑
3. 과학 공작
4. 오류철자 교정학습
참고문헌
Ⅱ. 고지혈증 환자교육을 위한 코스웨어설계
1. 교육요구 사정의 중요성은 환자교육, 특히 성인환자 교육에 있어서 간과할 수 없는 부분이다
2. 성인학습자에 있어 CAI의 활용 시 그 학습자의 개인적인 능력을 고려하는 것이 필수적이다
3. 학습전략의 하나로 Gagne & Briggs의 교수사태(events of instruction)를 적용하여 환자교육에 있어 체계적인 교수학습 과정을 이루는데 도움이 되었다
4. 본 코스웨어에 대한 대상자들의 주관적인 의견을 분석해 보면 학습프로그램이 학습자에 따라 더 세분화 되어야 함을 볼 수 있다
Ⅲ. 초등학교 과학 편리한 도구 단원을 위한 코스웨어설계
1. 대상 단원과 내용 선정
2. 개발환경
1) CPU
2) 주 메모리
3) HDD
4) VGA
5) CD-ROM
6) 스캐너
3. 개발언어
4. 활용 환경
1) 운영체제
2) CPU
3) 주 메모리
4) HDD
5) VGA
6) CD-ROM
7) 기타
5. 코스웨어의 목표
Ⅳ. 광학기초개념변화를 위한 코스웨어설계
1. 코스웨어의 개관
2. 코스웨어의 내용
1) 빛의 직진 현상과 전파
2) 빛의 반사
3) 빛의 굴절
4) 시각 현상과 빛, 물체의 색과 빛
Ⅴ. 원격교육을 위한 코스웨어설계
Ⅵ. 초등학교 자연과수업을 위한 코스웨어설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
1. 가상적 이야기 만들기
2. 그림이랑 이야기랑
3. 과학 공작
4. 오류철자 교정학습
참고문헌
본문내용
과 사회과 부분의 우리나라 역사관련 단원들 중 과학기술의 발전과 관련된 사건, 인물(예: 6학년 1단원 역사를 빛낸 조상들) 등을 MUG 내의 나오는 인물이나 문제 상황 등으로 연결시킨다.
3. MUG 게임학습의 주제 설정
(1) 가상적 컴퓨터 화면을 통하여 실질적으로 관찰하기 어려운 지구내부나 지진 등의 지구 내부 과정을 게임을 통하여 관찰하고 자연 현상에 관한 사실과 개념을 알 수 있고 자연현상을 설명할 수 있다.
(2) 흥미 있는 게임의 역할 놀이와 그림으로 실감나는 화면에서 자연 현상과 과학 학습에 대한 호기심과 과학적 태도를 기른다.
(3) 컴퓨터 학습을 통하여 탐구의 기초적 방법을 습득하고 문제 해결에 이를 활용할 수 있다.
(4) 친구들과 협동하고 토의해 나가며 문제를 해결해 나갈 수 있다.
(5) 우리나라의 과학기술 역사를 알고 긍정적인 가치를 가진다.
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
특수학습장애의 여러 가지 요인 중 특히 학습흥미 및 의욕상실, 성취동기 부족 등으로 인해 특수학습 장애가 나타나는 아동을 위한 학습 동기 유발 프로그램이다. 특수학습장애 아동이 잃은 학습에 대한 의욕을 놀이를 통한 학습에서 되찾을 수 있도록 프로그램을 연구하였다. 특수학습장애 아동들을 위한 특수교육프로그램들은 너무 엄격하고 강직하면 안 되고 융통성 있게 각 장애아의 교육요구에 맞도록 고려되어서 개별적으로 만들어야 한다. 4개의 동기 유발 프로그램을 개발하였다. 개발한 특수학습장애 아동의 학습동기 유발 프로그램을 살펴본다. 코스웨어의 전반적인 구성은 각 항목에 대해 살펴보면 다음과 같다.
1. 가상적 이야기 만들기
이 프로그램은 ‘말 이어가기’의 종류로서 선생님이 처음 이야기의 한 문장을 제시하면 학급의 아동들이 조 또는 반 전체적으로 돌아가면서 앞의 이야기를 이어가는 것이다. 이러한 작업을 통하여 얻어질 수 있는 효과로는 우선 아이들이 모두 다 한번씩은 말을 해야 하기 때문에 앞사람이 하는 말을 들어야 이야기를 이어나갈 수 있게 된다. 그러므로 집중력을 키울 수 있게 된다. 그리고 전혀 사전 지식이 없는 상태로 새로운 이야기를 만들어 나가야 하기 때문에 상상력과 사고력을 기를 수 있게 된다. 이 프로그램은 아동들의 수가 많을수록 효과가 있기 때문에 학교에서 하는 프로그램으로 적합한 것이다. 이 프로그램을 하면서 유의해야 할 점은 첫 문장을 제시할 때 교사가 너무 상투적인 내용을 하지 말아야 한다는 것이다. 너무 상투적인 내용을 하게 되면 아동들 역시 그 내용에 집중하지 않고 알고 있는 이야기를 할 수 있게 되기 때문이다.
2. 그림이랑 이야기랑
이 프로그램은 아동이 책을 읽으면 머리에서는 그 내용을 상상하고 책을 읽은 후 상상한 내용을 그리도록 하고 다시 책의 내용과는 다른 이야기를 만들 수 있도록 지도한다. 그럼으로써 특수학습장애 아동의 쓰기말하기사고 능력을 길러줄 수 있다. 글에 대한 주의를 지속시키고, 글 이해를 증진시키기 위해 자신이 스스로 만든 상상을 사용한다. 집과 학교에서 모두 가능하다. 집에서 엄마는 아이가 책을 읽도록 지도한다. 책을 읽은 후 읽는 동안 상상했던 이야기를 그리도록 지도한다. 엄마는 아이가 자기가 그린 그림을 보고 다시 이야기를 만들어 내도록 한다. 학교에서는 먼저 아이들을 두 그룹으로 나눈다. 제1그룹의 아이들에게 이야기를 들려준다. 이 때, 제2그룹의 아이들은 그 이야기의 내용을 모르게 한다. 제1그룹의 아이들에게 그 이야기 내용을 그림으로 나타나게 한다. 그리고 그림을 제2그룹의 아이들에게 보여준다. 제2그룹의 아이들에게 그림을 보고 자기 나름대로 이야기를 만들고 발표를 한다. 한 차례 끝나면 그룹간의 역할을 바꾼다. 읽는 동안 상상하게 하고, 책의 이야기와는 다른 자기 나름대로의 이야기를 만들어 냄으로써 사고능력과 쓰기 능력을 길러 줄 수 있다. 그리고 발표를 하는 등의 과정을 거치면서 자신감과 말하기 능력을 길러 줄 수 있다. 본 코스웨어에서는 직접 이야기를 읽으면서 상상되는 그림을 그려 스캐닝을 하였다.
3. 과학 공작
이 프로그램은 놀이치료를 통해 특수학습장애 아동의 집중력을 향상시켜 성취동기를 길러 줄 수 있다. 여기서는 집에서 구하기 쉬운 재료들을 활용하여 제작 과정을 제시하여 혼자 과학공작을 하도록 지도한다. 그리고 제작한 과학 공작 작품을 가지고 놀이함으로써 작품 속의 과학의 원리를 깨달을 수 있도록 한다. 과학공작을 통해 과학적 원리를 직접 손으로 제작한 작품으로 인해 배울 수 있고, 직접 손으로 만들기 때문에 아동들의 성취동기를 길러 줄 수 있다.
4. 오류철자 교정학습
이 프로그램은 위의 프로그램과 달리 교사가 주도하는 방식이 아닌 아동 스스로가 주도하는 방식을 채택한다. 이러한 프로그램을 사용하면 특수장애학습 아동의 언어장애 중 오류철자 교정을 통해 쓰기 능력을 향상시킬 수 있다. 어린이 중 능력별로 안배하여 3인 1조와 2인 1조로 나누어 소집단 활동조를 편성하고 오류문자 교정학습 시 1차는 개인이, 2차는 조별로 모여 서로 비교 교정하고, 3차는 교사와 최종 교정하고 유사낱말을 찾아 후속학습으로 활용하고 오류문자는 재학습하는 과정으로 지도한다. 어린이들이 학습활동 시 지시 받는 피동적 입장에서 벗어나 평가받는 입장이 아닌 틀린 철자를 고치는 평가자의 입장에서 학습하여 쓰기 능력 향상과 동시에 자긍심과 자신감을 가지고 학습할 수 있다.
참고문헌
○ 강명희(1994), 상황 학습과 앵커드 교수 이론을 적용한 코스웨어 설계 전략, 정보과학학회지
○ 김영환(1996), 멀티미디어 특성과 과학교육에서의 활용, 최신교육공학 - 이론적 기저와 실천적 접근, 교육과학사
○ 김태영·김영식(1995), 초고속 정보통신망에 기반한 원격교육 시스템기술, 정보 과학회지
○ 박종욱·김도욱(2000), 초등학교 자연과의 분자 단원 학습을 위한 모듈식 멀티미디어 교수학습자료 개발 연구, 한국초등과학교육학회지
○ 유은경·서문자(2000), 종합병원 간호사가 인식하는 환자교육 중요도와 수행도의 관계 연구, 한국간호교육 학회지
○ 최장우(1997), van Hiele 모델에 의한 기하학적 사고력 개발에 관한 연구, 한국수학교육학회
3. MUG 게임학습의 주제 설정
(1) 가상적 컴퓨터 화면을 통하여 실질적으로 관찰하기 어려운 지구내부나 지진 등의 지구 내부 과정을 게임을 통하여 관찰하고 자연 현상에 관한 사실과 개념을 알 수 있고 자연현상을 설명할 수 있다.
(2) 흥미 있는 게임의 역할 놀이와 그림으로 실감나는 화면에서 자연 현상과 과학 학습에 대한 호기심과 과학적 태도를 기른다.
(3) 컴퓨터 학습을 통하여 탐구의 기초적 방법을 습득하고 문제 해결에 이를 활용할 수 있다.
(4) 친구들과 협동하고 토의해 나가며 문제를 해결해 나갈 수 있다.
(5) 우리나라의 과학기술 역사를 알고 긍정적인 가치를 가진다.
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
특수학습장애의 여러 가지 요인 중 특히 학습흥미 및 의욕상실, 성취동기 부족 등으로 인해 특수학습 장애가 나타나는 아동을 위한 학습 동기 유발 프로그램이다. 특수학습장애 아동이 잃은 학습에 대한 의욕을 놀이를 통한 학습에서 되찾을 수 있도록 프로그램을 연구하였다. 특수학습장애 아동들을 위한 특수교육프로그램들은 너무 엄격하고 강직하면 안 되고 융통성 있게 각 장애아의 교육요구에 맞도록 고려되어서 개별적으로 만들어야 한다. 4개의 동기 유발 프로그램을 개발하였다. 개발한 특수학습장애 아동의 학습동기 유발 프로그램을 살펴본다. 코스웨어의 전반적인 구성은 각 항목에 대해 살펴보면 다음과 같다.
1. 가상적 이야기 만들기
이 프로그램은 ‘말 이어가기’의 종류로서 선생님이 처음 이야기의 한 문장을 제시하면 학급의 아동들이 조 또는 반 전체적으로 돌아가면서 앞의 이야기를 이어가는 것이다. 이러한 작업을 통하여 얻어질 수 있는 효과로는 우선 아이들이 모두 다 한번씩은 말을 해야 하기 때문에 앞사람이 하는 말을 들어야 이야기를 이어나갈 수 있게 된다. 그러므로 집중력을 키울 수 있게 된다. 그리고 전혀 사전 지식이 없는 상태로 새로운 이야기를 만들어 나가야 하기 때문에 상상력과 사고력을 기를 수 있게 된다. 이 프로그램은 아동들의 수가 많을수록 효과가 있기 때문에 학교에서 하는 프로그램으로 적합한 것이다. 이 프로그램을 하면서 유의해야 할 점은 첫 문장을 제시할 때 교사가 너무 상투적인 내용을 하지 말아야 한다는 것이다. 너무 상투적인 내용을 하게 되면 아동들 역시 그 내용에 집중하지 않고 알고 있는 이야기를 할 수 있게 되기 때문이다.
2. 그림이랑 이야기랑
이 프로그램은 아동이 책을 읽으면 머리에서는 그 내용을 상상하고 책을 읽은 후 상상한 내용을 그리도록 하고 다시 책의 내용과는 다른 이야기를 만들 수 있도록 지도한다. 그럼으로써 특수학습장애 아동의 쓰기말하기사고 능력을 길러줄 수 있다. 글에 대한 주의를 지속시키고, 글 이해를 증진시키기 위해 자신이 스스로 만든 상상을 사용한다. 집과 학교에서 모두 가능하다. 집에서 엄마는 아이가 책을 읽도록 지도한다. 책을 읽은 후 읽는 동안 상상했던 이야기를 그리도록 지도한다. 엄마는 아이가 자기가 그린 그림을 보고 다시 이야기를 만들어 내도록 한다. 학교에서는 먼저 아이들을 두 그룹으로 나눈다. 제1그룹의 아이들에게 이야기를 들려준다. 이 때, 제2그룹의 아이들은 그 이야기의 내용을 모르게 한다. 제1그룹의 아이들에게 그 이야기 내용을 그림으로 나타나게 한다. 그리고 그림을 제2그룹의 아이들에게 보여준다. 제2그룹의 아이들에게 그림을 보고 자기 나름대로 이야기를 만들고 발표를 한다. 한 차례 끝나면 그룹간의 역할을 바꾼다. 읽는 동안 상상하게 하고, 책의 이야기와는 다른 자기 나름대로의 이야기를 만들어 냄으로써 사고능력과 쓰기 능력을 길러 줄 수 있다. 그리고 발표를 하는 등의 과정을 거치면서 자신감과 말하기 능력을 길러 줄 수 있다. 본 코스웨어에서는 직접 이야기를 읽으면서 상상되는 그림을 그려 스캐닝을 하였다.
3. 과학 공작
이 프로그램은 놀이치료를 통해 특수학습장애 아동의 집중력을 향상시켜 성취동기를 길러 줄 수 있다. 여기서는 집에서 구하기 쉬운 재료들을 활용하여 제작 과정을 제시하여 혼자 과학공작을 하도록 지도한다. 그리고 제작한 과학 공작 작품을 가지고 놀이함으로써 작품 속의 과학의 원리를 깨달을 수 있도록 한다. 과학공작을 통해 과학적 원리를 직접 손으로 제작한 작품으로 인해 배울 수 있고, 직접 손으로 만들기 때문에 아동들의 성취동기를 길러 줄 수 있다.
4. 오류철자 교정학습
이 프로그램은 위의 프로그램과 달리 교사가 주도하는 방식이 아닌 아동 스스로가 주도하는 방식을 채택한다. 이러한 프로그램을 사용하면 특수장애학습 아동의 언어장애 중 오류철자 교정을 통해 쓰기 능력을 향상시킬 수 있다. 어린이 중 능력별로 안배하여 3인 1조와 2인 1조로 나누어 소집단 활동조를 편성하고 오류문자 교정학습 시 1차는 개인이, 2차는 조별로 모여 서로 비교 교정하고, 3차는 교사와 최종 교정하고 유사낱말을 찾아 후속학습으로 활용하고 오류문자는 재학습하는 과정으로 지도한다. 어린이들이 학습활동 시 지시 받는 피동적 입장에서 벗어나 평가받는 입장이 아닌 틀린 철자를 고치는 평가자의 입장에서 학습하여 쓰기 능력 향상과 동시에 자긍심과 자신감을 가지고 학습할 수 있다.
참고문헌
○ 강명희(1994), 상황 학습과 앵커드 교수 이론을 적용한 코스웨어 설계 전략, 정보과학학회지
○ 김영환(1996), 멀티미디어 특성과 과학교육에서의 활용, 최신교육공학 - 이론적 기저와 실천적 접근, 교육과학사
○ 김태영·김영식(1995), 초고속 정보통신망에 기반한 원격교육 시스템기술, 정보 과학회지
○ 박종욱·김도욱(2000), 초등학교 자연과의 분자 단원 학습을 위한 모듈식 멀티미디어 교수학습자료 개발 연구, 한국초등과학교육학회지
○ 유은경·서문자(2000), 종합병원 간호사가 인식하는 환자교육 중요도와 수행도의 관계 연구, 한국간호교육 학회지
○ 최장우(1997), van Hiele 모델에 의한 기하학적 사고력 개발에 관한 연구, 한국수학교육학회
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