글로벌경영_kog사례연구
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목차

Ⅰ. 서론 ------------------------------ 1

1. 연구목적 및 기업선정동기
2. 세계경제 변화와 국제화의 의의
Ⅱ. 본론 ------------------------------ 2

1. 기업 현황
1) 기업 소개
2) 기업 이념
3) 기업 연혁
4) 기업 문화


2. 기업의 내부환경 분석
1) 강점
2) 약점

3. 기업의 외부환경 분석
1) KOG 해외진출 현황
2) 브라질 IT 시장
3) 기회요인
4) 위협요인

Ⅲ. 결론 ------------------------------ 10

본문내용

국산게임시장은 최근 2년간 약 40%의 성장을 이루었으며, 전체시장 규모는 약 1억 헤알(4,504만 달러)인 것으로 알려져 있다. 하지만 이 수치는 유통, 포장, 마케팅, 광고비용 등을 포함한 게임 시장 전체 규모이며, 개발 업체만을 위주로 시장 규모를 분석해 보았을 때 연간 1800만 헤알(818만 달러)로 감소하게 되었다.
게임 산업 발전을 목적으로 하는 비영리단체인 Abragames(게임 산업협회)가 설립되었으며, 개발사, 퍼블리셔 등 게임관련 업체들의 업무를 지원하고 있다.
최근 2년간 국내에는 10개의 새로운 게임 업체가 탄생했으며, 현재 총 55개의 업체에서 40여 개의 PC 및 모바일 게임이 개발 중인 것으로 알려져 있다. 대부분의 게임 개발 업체들은 게임의 불법 복제를 우려하며 국내 시장보다는 해외 시장 개척에 노력을 기울이고 있다. 게임을 장르별로 살펴보았을 때, 특히 온라인 게임의 개발은 매우 저조하며 초기 단계에 머물러 있는 것으로 조사되었다. Irinia, Botzin 등 국내 온라인 게임사 제품이 있으나 라그나로크나 건바운드 등 한국산 온라인게임에 비해 가입자 및 동접율도 매우 낮은 것으로 조사되었다.
(4) 인터넷 이용자 현황
인터넷은 브라질 국민 생활과 밀접한 관계를 맺고 있으며 가정이나 직장, 공공기관, 학교 등지에서 널리 사용되고 있다. 여론조사 기관인 IBOPE/NetRatings가 조사한 결과에 의하면 브라질 인터넷 사용자의 53%가 24~29세 고학력의 남성으로 나타났다. 인터넷 열성 사용자 수는 대략 1200만명으로 추정되고 있으며, 인터넷 접속 경험이 있는 사용자 수도 최근 들어 2200만명으로 증가했다.
2004년 브라질에서는 총 226만명이 초고속 인터넷 서비스를 사용하고 있는 것으로 조사되었는데 이중 83.5%가 ADSL을 사용하고 있었고 나머지는 케이블 TV등의 기타 방법으로 초고속 인터넷에 접속 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 통신 관련 정보 제공 사이트인 TELECO에 의하며, 브라질 내 초고속 인터넷 서비스 사용자수는 매해 평균 90%이상 증가하고 있으며 2005년도 이 성장률을 유지할 것으로 예상된다.
2005년 말에는 총 421만 명이 초고속 인터넷 서비스를 사용하게 될 것으로 예상하고 있으며 이에 따라 브라질 내 ADSL 접속 가능한 전화선의 수는 2004년 5%에서 9.4%로 증가한 것으로 조사되었다. 2004년 초고속 인터넷 접속 건수는 1억 5000만건(Point-topic기준)으로 연간 50%의 성장을 보이고 있다. 브라질은 현재 접속건수별 세계랭킹 15위 안에 머물러 있다.
(5) 유통 구조
대표적인 게임 유통업체로는 Officer, Ingram Micro, SND, Alcateia 등이 있으며 소프트웨어도 취급하지만 하드웨어 유통에 더욱 적극적인 것으로 조사됐다. 게임 유통은 게임 개발사가 직접하고 있는 경우가 대부분으로 Electronic Art의 경우 브라질 지사에서 직접 도매업자 또는 소매업자가 접촉하여 중간 유통 과정 없이 판매가 이루어지고 있다. 그 밖에도 퍼블리셔 겸 유통업체로 Tech Diller가 있다.
온라인 게임의 경우는 Level Up, Kaizen, On Game, Uno Games emddml 퍼블리셔가 홍보 및 마케팅 등 시장 진출에 관련된 업무 뿐 아니라 유통 업무도 관장하고 있다.
3) 기회요인
(1) 게임 산업에 대한 정부의 장려 정책
(2) 초고속 통신망의 보급 등의 인터넷 환경의 개선
(3) 게임 사용자 수 대폭 증가
4) 위협요인
(1) 해외 진출의 장벽
- 언어적, 문화적 어려움.
- 다양한 국가에 수출하는데 있어서 이러한 다양한 국가들의 서비스를 충족시켜야 함.
→현지 유저의 취향 및 시장 상황을 고려한 맞춤 진출, 개발 단계부터 해 외 진출을 염두에 두고 진행
- 주변 국가들의 선전포고 - 중국 정부의 산업 보호 조치 및 외국 게임 수입 규제
- 샨다의 액토크소프트 인수를 필두로 한 중국 업체들의 역공
- 일본 유수 개발사들의 온라인 게임에 대한 관심 급등
Ⅲ. 결론
21세의 문턱에서 게임 산업은 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 탄탄한 IT산업의 인프라가 구축되어 있고, 컴퓨터 사용자의 저변이 두터운 우리나라에서 게임 산업은 소위 “황금알을 낳는 거위”라 불리울만 하다. 하지만 많은 벤처기업이 성공을 위해 시장진입을 하는 것에 비해 성공하는 기업은 지극히 적은 분야도 바로 게임 산업임을 알아둘 필요가 있다. 이러한 실패는 바로 대부분의 기업들이 기술력에 지나치게 의존한 나머지 건실한 조직 설계의 중요성을 간과하는데서 비롯된다.
현재 온라인 게임 업계에서는 엔씨소프트, 넥슨, 판타그램과 같은 회사들이 업계의 선두를 고수하고 있다. 이들은 뛰어난 기술력을 보유했을 뿐만 아니라 이를 뒷받침해 줄 수 있는 탄탄한 조직구조를 가지고 있다. 변화하는 환경에 대해 유연하게 대처할 수 있는 조직설계와 구성원들 사이의 커뮤니케이션을 돕는 여러 가지 채널, 그리고 구성원의 창의성을 장려하는 교육과 훈련 프로그램, 동기부여를 위한 보상체계, 결정적으로 이들을 뒷받침하는 건전한 조직문화를 이러한 기업들은 가지고 있는 것이다.
KOG는 대구지역의 벤처기업으로써 지역의 불리함을 딛고 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 성장의 밑바탕에는 CEO의 용기와 도전정신, 기술력, 그리고 직원들끼리 서로 돕고 가족같이 아끼는 기업문화가 깔려있었다. 하지만 KOG가성장하는 기업에서 성공하는 기업으로 가기 위해서는 여러 가지 부분에서 조직개선을 단행할 필요가 있다. 예를 들어, 기존의 기술력에서만 의존하는 발명가형 기업의 형태에서 벗어나 마케팅과 재무부분의 역량을 강화해야 하며, 구성원들의 역량을 유지하고 창의력을 높일 수 있는 교육프로그램과 보상체계가 강화되어야 한다. 또한 환경변화에 즉각 대응할 수 있게 태스크 포스 팀이나 사내 벤처 등의 시스템을 도입할 필요가 있다.
기술력은 단기간의 발전을 돕지만 조직설계는 장기간의 기업 존속을 유지시켜주는 기반이 된다. KOG가 이러한 점을 명심하고 문제점들을 해결해 나간다면 성공한 벤처기업으로써의 선례를 남기게 될 것이다.

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  • 등록일2011.07.22
  • 저작시기2011.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#690773
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