목차
가. 단원명: 두리틀과 함께
나. 들어가며
다. 단원의 개관
라. 단원 전개 계획
마. 지도상의 유의점
바. 단원평가내용
사. 학습 실태 분석
아. 본시 교수-학습 과정안
자. 차시 평가계획
두리틀 교재
나. 들어가며
다. 단원의 개관
라. 단원 전개 계획
마. 지도상의 유의점
바. 단원평가내용
사. 학습 실태 분석
아. 본시 교수-학습 과정안
자. 차시 평가계획
두리틀 교재
본문내용
판서를 적절히 이용하여 학생들에게 설명한다.
* 필요시 교사가 거북이가 되어 설명한다.
2
T. 선생님과 함께 만든 정삼각형을 우리 친구들이 한번 그려보고, 정사각형과 원도 그려보세요. 시간은 5분 주겠습니다.
SA. (두리틀로 도형 프로그래밍하기)
개인
* 과제를 말로도 제시하고, 판서로도 제시한다.
* 시간은 융통성 있게 제시한다.
* 개별화지도
T. 선생님과 함께 확인해보겠습니다. 정사각형과 원을 함께 프로그래밍해보겠습니다.
SA. (확인하기)
전체
* 필요시 판서를 적절히 이용하여 학생들에게 설명한다.
활동3
(11‘)
모양 그리기
- 펜들기, 펜내리기 익히기
T. 지금까지 배운 명령들을 한번 복습해보겠습니다.
T. 오늘 배울 마지막 명령인 펜들기와 펜내리기를 배워보겠습니다.
SA. (복습하기)
SA. (화면 보기)
전체
* 지금까지 배운 내용을 간략히 복습한다. 시간이 부족할 경우 생략한다.
2
T. 선생님과 함께 익힌 기능을 각자 연습해 보고, 오늘 배운 내용을 토대로 교재 2쪽 4번에 있는 활동을 해보겠습니다. 될 수 있으면 오늘 배운 명령어를 모두 활용하기 바랍니다. 각자 5분 동안 해보세요.
SA. (두리틀로 모양 그리기)
개인
* 과제를 말로도 제시하고, 판서로도 제시한다.
* 시간은 융통성 있게 제시한다.
* 개별화지도
단 계
(시간)
수업
전략
교수-학습활동
학습형태
자료(♣) 및 유의점(*)
교사(학생)활동
학생활동
3
T. 선생님과 함께 확인해보겠습니다. 잘한 친구들을 소개시켜주겠습니다.
SA. (화면 보기)
* 배운 명령어를 많이 사용한 학생의 작품을 선정한다.
정리
정리하기
(3‘)
정리 하기
T. 오늘 우리는 두리틀 프로그램을 이용하여 도형과 자신의 성을 나타내 보았습니다. 마지막으로 배운 내용을 확인해봅시다.
SA. (두리틀 명령어 확인하기)
전체
* 판서를 이용하여 정리한다.
차시예고하기(2‘)
1
차시 안내
T. 두리틀로 그린 선생님 이름입니다. 다음시간에는 이동을 배워서 이름을 직접 써보고, 함수를 익혀 그림도 그려보겠습니다.
* 다음 시간에 배울 내용으로 구성한 두리틀 자료
자. 차시 평가계획
평가 관점
1. 두리틀 기초 명령을 활용해서 숫자를 그릴 수 있는가?
2. 명령을 반복해서 도형을 그릴 수 있는가?
3. 펜들기, 펜내리기, 명령을 반복해서 모양을 그릴 수 있는가?
4. 활동에 열심히 참여하는가?
상
두리틀 기초 명령, 펜들기, 펜내리기를 할 줄 알고, 명령도 반복할 줄 안다.
배운 내용을 바탕으로 과제로 제시한 숫자, 도형, 모양을 그릴 수 있다.
활동에 전반적으로 열심히 참여한다.
중
두리틀 기초 명령을 잘 알고, 알고 있는 명령어를 활용해 프로그래밍을 하려 하나, 부족한 부분이 있다.
하
두리틀 기초 명령도 잘 모르고, 활동에 참여할 의지도 별로 없다.
평가 방법
교사 관찰 평가, 학습 결과물 평가
두리틀 교재
1. 화면의 설명
① 실행창 - 프로그램을 실행한 결과가 나타나는 화면입니다.
불러오기 - 저장된 프로그램을 불러옵니다.
실행! - 프로그램을 실행합니다.
중지 - 프로그램을 중간에 멈출 때 사용합니다.
저장 - 작성한 프로그램을 저장합니다.
종료 - 프로그램을 마칩니다.
② 편집창 - 프로그램을 작성하는 화면입니다.
잘라내기 - 프로그램 일부를 잘라 냅니다.
복사 - 프로그램 일부를 복사합니다.
붙여넣기 - 복사한 프로그램 일부를 붙입니다.
취소 - 직전 동작을 취소합니다.
수정 - 이전 동작을 되돌립니다.
지움 - 프로그램을 모두 지울 때 사용합니다.
2. 거북이 움직이기, 회전하기
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북 ! 100 전진.
친구거북 ! 120 좌회전.
친구거북 ! 150 후진.
친구거북 ! 90 우회전.
① 친구거북
- 여러분이 마음대로 정할 수 있는 이름입니다.
② =
- 오른쪽의 ‘거북!만들다.’ 라는 내용을 ‘=’ 의 왼쪽에 넣으라는 뜻입니다.
③ 거북
- 프로그램에서 정해진 것으로 여러분이 바꿀 수 없습니다.
④ !
- 아주 중요한 역할을 하는 것으로 오른쪽에 있는 내용을 왼쪽에 명령합니다.
⑤ 만들다
- 프로그램에서 정해진 것으로 바꿀 수 없습니다. 거북이라는 미리 존재하는 객체를 이용하여 친구거북을 만드는 명령입니다.
⑥ .
- 프로그램의 한 행의 끝을 컴퓨터에 알려주는 것으로 빠트리면 절대로 안 됩니다.
⑦ 100 전진
- 현재 친구거북의 머리가 향한 방향으로 100 만큼 움직입니다.
⑧ 100 후진
- 현재 친구거북의 머리가 향한 반대 방향으로 100 만큼 움직입니다.
⑨ 120 좌회전
- 친구거북의 머리를 현재 방향에서 왼쪽으로 120도 회전시킵니다.
⑩ 90 우회전
- 친구거북의 머리를 현재 방향에서 오른쪽으로 90도 회전시킵니다.
“잠깐!” 두리틀에서는 명령을 연달아 사용할 수 있습니다.
위에서 작성한 프로그램은 다음과 같이 좀 더 간단히 쓸 수 있습니다.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북 ! 100 전진 120 좌회전 150 후진 90 우회전.
♡ 활동 1. 아래와 같이 숫자 1과 숫자 7을 그려 보세요.
3. 명령의 반복
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
[친구거북 ! 100 전진 120 우회전]! 3회 반복한다.
① 결과는 위의 프로그램과 같습니다.
② [ ]
- [ ] 안의 내용을 하나의 명령으로 취급합니다. ‘블록’이라고 합니다.
③ 3회
- 반복하는 회수를 지정합니다. ‘회’는 생략해도 됩니다.
④ 반복한다
- 명령을 지정된 회수만큼 반복합니다.
♡ 활동 2. 정사각형, 원을 그려 보세요.
4. 펜들기, 펜내리기
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 그 결과를 확인해 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북! 100 전진 144 우회전.
친구거북! 펜들기 100 전진 144 우회전.
친구거북! 펜내리기 100 전진 144 우회전.
① 펜들기
- 거북이가 선을 그리지 않습니다.
② 펜내리기
- 거북이가 선을 다시 그리기 시작합니다.
♡ 활동 3. 아래와 같은 그림을 그려 보세요.
* 필요시 교사가 거북이가 되어 설명한다.
2
T. 선생님과 함께 만든 정삼각형을 우리 친구들이 한번 그려보고, 정사각형과 원도 그려보세요. 시간은 5분 주겠습니다.
SA. (두리틀로 도형 프로그래밍하기)
개인
* 과제를 말로도 제시하고, 판서로도 제시한다.
* 시간은 융통성 있게 제시한다.
* 개별화지도
T. 선생님과 함께 확인해보겠습니다. 정사각형과 원을 함께 프로그래밍해보겠습니다.
SA. (확인하기)
전체
* 필요시 판서를 적절히 이용하여 학생들에게 설명한다.
활동3
(11‘)
모양 그리기
- 펜들기, 펜내리기 익히기
T. 지금까지 배운 명령들을 한번 복습해보겠습니다.
T. 오늘 배울 마지막 명령인 펜들기와 펜내리기를 배워보겠습니다.
SA. (복습하기)
SA. (화면 보기)
전체
* 지금까지 배운 내용을 간략히 복습한다. 시간이 부족할 경우 생략한다.
2
T. 선생님과 함께 익힌 기능을 각자 연습해 보고, 오늘 배운 내용을 토대로 교재 2쪽 4번에 있는 활동을 해보겠습니다. 될 수 있으면 오늘 배운 명령어를 모두 활용하기 바랍니다. 각자 5분 동안 해보세요.
SA. (두리틀로 모양 그리기)
개인
* 과제를 말로도 제시하고, 판서로도 제시한다.
* 시간은 융통성 있게 제시한다.
* 개별화지도
단 계
(시간)
수업
전략
교수-학습활동
학습형태
자료(♣) 및 유의점(*)
교사(학생)활동
학생활동
3
T. 선생님과 함께 확인해보겠습니다. 잘한 친구들을 소개시켜주겠습니다.
SA. (화면 보기)
* 배운 명령어를 많이 사용한 학생의 작품을 선정한다.
정리
정리하기
(3‘)
정리 하기
T. 오늘 우리는 두리틀 프로그램을 이용하여 도형과 자신의 성을 나타내 보았습니다. 마지막으로 배운 내용을 확인해봅시다.
SA. (두리틀 명령어 확인하기)
전체
* 판서를 이용하여 정리한다.
차시예고하기(2‘)
1
차시 안내
T. 두리틀로 그린 선생님 이름입니다. 다음시간에는 이동을 배워서 이름을 직접 써보고, 함수를 익혀 그림도 그려보겠습니다.
* 다음 시간에 배울 내용으로 구성한 두리틀 자료
자. 차시 평가계획
평가 관점
1. 두리틀 기초 명령을 활용해서 숫자를 그릴 수 있는가?
2. 명령을 반복해서 도형을 그릴 수 있는가?
3. 펜들기, 펜내리기, 명령을 반복해서 모양을 그릴 수 있는가?
4. 활동에 열심히 참여하는가?
상
두리틀 기초 명령, 펜들기, 펜내리기를 할 줄 알고, 명령도 반복할 줄 안다.
배운 내용을 바탕으로 과제로 제시한 숫자, 도형, 모양을 그릴 수 있다.
활동에 전반적으로 열심히 참여한다.
중
두리틀 기초 명령을 잘 알고, 알고 있는 명령어를 활용해 프로그래밍을 하려 하나, 부족한 부분이 있다.
하
두리틀 기초 명령도 잘 모르고, 활동에 참여할 의지도 별로 없다.
평가 방법
교사 관찰 평가, 학습 결과물 평가
두리틀 교재
1. 화면의 설명
① 실행창 - 프로그램을 실행한 결과가 나타나는 화면입니다.
불러오기 - 저장된 프로그램을 불러옵니다.
실행! - 프로그램을 실행합니다.
중지 - 프로그램을 중간에 멈출 때 사용합니다.
저장 - 작성한 프로그램을 저장합니다.
종료 - 프로그램을 마칩니다.
② 편집창 - 프로그램을 작성하는 화면입니다.
잘라내기 - 프로그램 일부를 잘라 냅니다.
복사 - 프로그램 일부를 복사합니다.
붙여넣기 - 복사한 프로그램 일부를 붙입니다.
취소 - 직전 동작을 취소합니다.
수정 - 이전 동작을 되돌립니다.
지움 - 프로그램을 모두 지울 때 사용합니다.
2. 거북이 움직이기, 회전하기
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북 ! 100 전진.
친구거북 ! 120 좌회전.
친구거북 ! 150 후진.
친구거북 ! 90 우회전.
① 친구거북
- 여러분이 마음대로 정할 수 있는 이름입니다.
② =
- 오른쪽의 ‘거북!만들다.’ 라는 내용을 ‘=’ 의 왼쪽에 넣으라는 뜻입니다.
③ 거북
- 프로그램에서 정해진 것으로 여러분이 바꿀 수 없습니다.
④ !
- 아주 중요한 역할을 하는 것으로 오른쪽에 있는 내용을 왼쪽에 명령합니다.
⑤ 만들다
- 프로그램에서 정해진 것으로 바꿀 수 없습니다. 거북이라는 미리 존재하는 객체를 이용하여 친구거북을 만드는 명령입니다.
⑥ .
- 프로그램의 한 행의 끝을 컴퓨터에 알려주는 것으로 빠트리면 절대로 안 됩니다.
⑦ 100 전진
- 현재 친구거북의 머리가 향한 방향으로 100 만큼 움직입니다.
⑧ 100 후진
- 현재 친구거북의 머리가 향한 반대 방향으로 100 만큼 움직입니다.
⑨ 120 좌회전
- 친구거북의 머리를 현재 방향에서 왼쪽으로 120도 회전시킵니다.
⑩ 90 우회전
- 친구거북의 머리를 현재 방향에서 오른쪽으로 90도 회전시킵니다.
“잠깐!” 두리틀에서는 명령을 연달아 사용할 수 있습니다.
위에서 작성한 프로그램은 다음과 같이 좀 더 간단히 쓸 수 있습니다.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북 ! 100 전진 120 좌회전 150 후진 90 우회전.
♡ 활동 1. 아래와 같이 숫자 1과 숫자 7을 그려 보세요.
3. 명령의 반복
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
[친구거북 ! 100 전진 120 우회전]! 3회 반복한다.
① 결과는 위의 프로그램과 같습니다.
② [ ]
- [ ] 안의 내용을 하나의 명령으로 취급합니다. ‘블록’이라고 합니다.
③ 3회
- 반복하는 회수를 지정합니다. ‘회’는 생략해도 됩니다.
④ 반복한다
- 명령을 지정된 회수만큼 반복합니다.
♡ 활동 2. 정사각형, 원을 그려 보세요.
4. 펜들기, 펜내리기
다음 프로그램을 편집창에 입력하고 ‘실행!’ 버튼을 눌러 그 결과를 확인해 보세요.
친구거북 = 거북 ! 만들다.
친구거북! 100 전진 144 우회전.
친구거북! 펜들기 100 전진 144 우회전.
친구거북! 펜내리기 100 전진 144 우회전.
① 펜들기
- 거북이가 선을 그리지 않습니다.
② 펜내리기
- 거북이가 선을 다시 그리기 시작합니다.
♡ 활동 3. 아래와 같은 그림을 그려 보세요.
추천자료
재량활동과 특별활동의 이해와 현장에서의 적용방안
[초등교육]초등학교 6학년 가치관과 교육과정편성, 초등학교 6학년 체육과 교육과정, 초등학...
초등학교 6학년의 성장발달특징과 교육목표, 초등학교 6학년의 교육과정 편성운영과 시간배당...
[재량활동][재량활동교육과정]재량활동의 가치, 재량활동의 특징과 재량활동의 운영방침, 재...
재량활동의 정의, 재량활동의 필요성, 재량활동의 특징, 재량활동의 목적, 재량활동의 변인, ...
재량활동 교육과정의 의의와 동향, 재량활동 교육과정의 생활지도와 인성지도, 재량활동 교육...
초등학교 재량활동의 개념과 성격, 초등학교 재량활동의 목표, 초등학교 재량활동의 현황, 초...
초등학교 재량활동의 확대배경과 종류, 초등학교 재량활동의 필요성, 초등학교 재량활동의 운...
[재량활동]재량활동의 신설배경, 재량활동의 성격, 재량활동의 목표, 재량활동의 구성, 재량...