목차
엔터테인먼트 마케팅이란?
엔터테인먼트 마케팅이 각광받는 이유
PPL의 성공사례
차별화 수준
엔터테인먼트 마케팅의 신제품 개발
엔터테인먼트 마케팅 전략
체계적 전략 양식을 활용
모니터링과 체계적 성과 평가
파트너와의 장기적 우호관계 유지
유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성
엔터테인먼트 조직문화 도입 활용
e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스
차별화 된 개인맞춤 콘텐츠 서비스를 제공하라
엔터테인먼트 마케팅이 각광받는 이유
PPL의 성공사례
차별화 수준
엔터테인먼트 마케팅의 신제품 개발
엔터테인먼트 마케팅 전략
체계적 전략 양식을 활용
모니터링과 체계적 성과 평가
파트너와의 장기적 우호관계 유지
유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성
엔터테인먼트 조직문화 도입 활용
e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스
차별화 된 개인맞춤 콘텐츠 서비스를 제공하라
본문내용
엔터테인먼트 마케팅
Entertainment Marketing
[Marketing Trend]
┃
[Consumer Marketing]
┃
[Industrial Marketing]
┃
[Customer Relationship Marketing]
┃
[Experiential Marketing]
┃
[Buzz Marketing]
┃
[Entertainment Marketing]
엔터테인먼트 마케팅이란?
영화, 에니메이션, 공연, 음악, 스포츠 등의 다양한 엔터테인먼트
요소를 마케팅 활동에 포괄적이고 복합적으로 활용하는 마케팅 방법
⇩
1. 엔터테인먼트 콘텐츠인 영화, 음악 및 뮤지컬 공연 등을 어떻게 마케팅 할
것인가 하는 엔터테인먼트 산업 자체의 마케팅 활동
( 태극기 휘날리며, 난타, 시사회 ….. )
2. 기업들이 매출 향상, 브랜드 가치 확대, 고객관계 개선을 위해 엔터테인먼트
콘텐츠를 활용하여 효과를 극대화 시키는 활동.
( 베컴의 아디다스, 마이클 조던의 나이키, 권상우의 애니콜)
[엔터테인먼트 마케팅]
┃
[e-엔터테인먼트 마케팅]
┃
[한류 마케팅]
┃
[스타 마케팅]
┃
[스포츠 마케팅]
┃
[PPL( Product Placement)]
┃
[캐릭터 마케팅]
엔터테인먼트 마케팅이 각광받는 이유
[경제적 안정] → 자녀와 함께 색다른 즐거움 탐색
(Colorful Food, Snoopy Place)
[여가시간의 증가] → 주 5일 근무 확산
(여행, 레져, 게임산업)
[정보통신의 발달] → 통신, 인터넷, 모바일 발달
(미니홈피, 디즈니 에니메이션, NBA)
[국가간 문화교류 확대] → 글로벌 기업의 세계진출 (메트라이프
생명보험의 스누피, 맥도날드의 도날드마스코트, 한류 마케팅
[소비자의 개성화] → 텔레마케팅, 이메일마케팅, 전통적 마케팅 등
Push 전략 한계. (소비자 스스로 주도적 협상력에 의한 접근)
Entertainment Marketing
[Marketing Trend]
┃
[Consumer Marketing]
┃
[Industrial Marketing]
┃
[Customer Relationship Marketing]
┃
[Experiential Marketing]
┃
[Buzz Marketing]
┃
[Entertainment Marketing]
엔터테인먼트 마케팅이란?
영화, 에니메이션, 공연, 음악, 스포츠 등의 다양한 엔터테인먼트
요소를 마케팅 활동에 포괄적이고 복합적으로 활용하는 마케팅 방법
⇩
1. 엔터테인먼트 콘텐츠인 영화, 음악 및 뮤지컬 공연 등을 어떻게 마케팅 할
것인가 하는 엔터테인먼트 산업 자체의 마케팅 활동
( 태극기 휘날리며, 난타, 시사회 ….. )
2. 기업들이 매출 향상, 브랜드 가치 확대, 고객관계 개선을 위해 엔터테인먼트
콘텐츠를 활용하여 효과를 극대화 시키는 활동.
( 베컴의 아디다스, 마이클 조던의 나이키, 권상우의 애니콜)
[엔터테인먼트 마케팅]
┃
[e-엔터테인먼트 마케팅]
┃
[한류 마케팅]
┃
[스타 마케팅]
┃
[스포츠 마케팅]
┃
[PPL( Product Placement)]
┃
[캐릭터 마케팅]
엔터테인먼트 마케팅이 각광받는 이유
[경제적 안정] → 자녀와 함께 색다른 즐거움 탐색
(Colorful Food, Snoopy Place)
[여가시간의 증가] → 주 5일 근무 확산
(여행, 레져, 게임산업)
[정보통신의 발달] → 통신, 인터넷, 모바일 발달
(미니홈피, 디즈니 에니메이션, NBA)
[국가간 문화교류 확대] → 글로벌 기업의 세계진출 (메트라이프
생명보험의 스누피, 맥도날드의 도날드마스코트, 한류 마케팅
[소비자의 개성화] → 텔레마케팅, 이메일마케팅, 전통적 마케팅 등
Push 전략 한계. (소비자 스스로 주도적 협상력에 의한 접근)
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