목차
■임원소개
■기 획
■그 래 픽
■기 술
■마 케 팅
■기 획
■그 래 픽
■기 술
■마 케 팅
본문내용
Moai
유아 교육용 어플리케이션
Planning
4iPlusOne
목 차
■
임원소개
■
기 획
■
그 래 픽
■
기 술
■
마 케 팅
- 기획 -
1. 기획 의도
- 왜 교육용 어플리케이션은 항상 진부한 것일까?? 좀 더 컨텐츠를 부각시킨 에듀 엔터테인먼트는 왜 없는 것일까? 라는 의문점에서 이 기획을 시작하게 되었습니다. 어플을 기획하는 데에 있어 가장 핵심적인 단어 2가지는 바로 “ 교육 ” , “ 재미 ”입니다. 기존 어플들은 이 2가지 핵심적인 요소중 “ 교육 ” 에만 치우친 점을 착안해 “ 교육 ” 뿐만 아니라 “ 재미 ”까지 포함한 어플을 기획 하였습니다.
2. 컨텐츠
- 어플의 핵심 컨텐츠는 다음과 같이 분류할 수 있다.
캐릭터
- 본 기획에서의 캐릭터는 기본적으로 육성 & 교육, 즉 2가지 요소로 결합되어 있다. 먼저 육성의 관점에서 바라보면 기본적인 컨셉은 “어플 Talking Tom cat” 과 “퀴즈퀴즈“의 결합입니다. 자신의 캐릭터를 육성함과 동시에 , 캐릭터를 이용하여 타인과의 대전 게임을 할수 있는 것입니다. 소비자인 미취학 아동들이 어플을 보다 더 많이 사용하게 하는 기회가 될 수 있습니다. 이는 결국 컨텐츠의 소비로 이어지리라 예상합니다 . 또한 소비자들에게 캐릭터를 각인시킴으로서 넓은 시장에 진출할 수 있는 계기가 될 수 있습니다. 현재 캐릭터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 캐릭터는 단연 ”뽀로로“ 입니다. 하지만 뽀로로도 8년이나 나이를 먹은 캐릭터입니다. 캐릭터의 매력과 캐릭터성만 갖추어진다면 제2의 뽀로로를 탄생시킬수 있는 시기입니다.
2. 교육
- 교육 어플 본연의 목적인 컨텐츠, 본 어플 에서는 동화책 & 게임을 이용해 공부를 하는 구조를 채택하고 있습니다. 먼저 어린이들이 가장 쉽게 접할 수 있는 책 그건 바로 동화책입니다. 동화책의 스토리를 통해 영어를 배우는 구조입니다. 하지만 단순히 동화책의 스토리만 따라가는 구조는 아이들에게 큰 흥미를 주기가 힘듭니다. 하지만 저희 어플은 자신의 캐릭터가 동화속의 주인공이 되는 방식을 채택하고 있습니다. 자신이 키우고 있는 캐릭터가 주인공이 되어서 내용을 진행시킨다면 보다 더 내용에 집중하게 되고 , 교육 효과는 배가 될 것입니다
-앞서 말한바와 같이 동화책을 위주로 하는 방식중, 책장을 꾸미는 방식을 선택
예를 들어 동화중 아기 돼지 삼형제를 선택했을 경우 , 아기 돼지 3형제의 스토리가 챕터 별로 구성돼있고, 한 챕터마다 모든 과정을 마무리했을 경우 4~5분 정도의 챕터 관련 영상을 보여줍니다 ( 유아가 집중할 수 있는 시간이 최대 7분이라는 연구 결과 , 따라서 5분 안에 짧게 관련 챕터에 관한 영상을 보여 준다). 관련 챕터를 끝냄과 동시에 간단한 영상을 보여줌으로서 아이들에게 챕터를 마쳤을 경우의 보상을 준다.
< 책장의 예시 > 그림 .1
- 동화책의 진행 방식에는 기본적으로 영상 이미지와 텍스트와의 조합으로 이루어진다. 한 문장씩 텍스트와 음성으로 설명이 나오고 오른쪽 하단을 터치하면 다음문장으로 넘어간다. 이
유아 교육용 어플리케이션
Planning
4iPlusOne
목 차
■
임원소개
■
기 획
■
그 래 픽
■
기 술
■
마 케 팅
- 기획 -
1. 기획 의도
- 왜 교육용 어플리케이션은 항상 진부한 것일까?? 좀 더 컨텐츠를 부각시킨 에듀 엔터테인먼트는 왜 없는 것일까? 라는 의문점에서 이 기획을 시작하게 되었습니다. 어플을 기획하는 데에 있어 가장 핵심적인 단어 2가지는 바로 “ 교육 ” , “ 재미 ”입니다. 기존 어플들은 이 2가지 핵심적인 요소중 “ 교육 ” 에만 치우친 점을 착안해 “ 교육 ” 뿐만 아니라 “ 재미 ”까지 포함한 어플을 기획 하였습니다.
2. 컨텐츠
- 어플의 핵심 컨텐츠는 다음과 같이 분류할 수 있다.
캐릭터
- 본 기획에서의 캐릭터는 기본적으로 육성 & 교육, 즉 2가지 요소로 결합되어 있다. 먼저 육성의 관점에서 바라보면 기본적인 컨셉은 “어플 Talking Tom cat” 과 “퀴즈퀴즈“의 결합입니다. 자신의 캐릭터를 육성함과 동시에 , 캐릭터를 이용하여 타인과의 대전 게임을 할수 있는 것입니다. 소비자인 미취학 아동들이 어플을 보다 더 많이 사용하게 하는 기회가 될 수 있습니다. 이는 결국 컨텐츠의 소비로 이어지리라 예상합니다 . 또한 소비자들에게 캐릭터를 각인시킴으로서 넓은 시장에 진출할 수 있는 계기가 될 수 있습니다. 현재 캐릭터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 캐릭터는 단연 ”뽀로로“ 입니다. 하지만 뽀로로도 8년이나 나이를 먹은 캐릭터입니다. 캐릭터의 매력과 캐릭터성만 갖추어진다면 제2의 뽀로로를 탄생시킬수 있는 시기입니다.
2. 교육
- 교육 어플 본연의 목적인 컨텐츠, 본 어플 에서는 동화책 & 게임을 이용해 공부를 하는 구조를 채택하고 있습니다. 먼저 어린이들이 가장 쉽게 접할 수 있는 책 그건 바로 동화책입니다. 동화책의 스토리를 통해 영어를 배우는 구조입니다. 하지만 단순히 동화책의 스토리만 따라가는 구조는 아이들에게 큰 흥미를 주기가 힘듭니다. 하지만 저희 어플은 자신의 캐릭터가 동화속의 주인공이 되는 방식을 채택하고 있습니다. 자신이 키우고 있는 캐릭터가 주인공이 되어서 내용을 진행시킨다면 보다 더 내용에 집중하게 되고 , 교육 효과는 배가 될 것입니다
-앞서 말한바와 같이 동화책을 위주로 하는 방식중, 책장을 꾸미는 방식을 선택
예를 들어 동화중 아기 돼지 삼형제를 선택했을 경우 , 아기 돼지 3형제의 스토리가 챕터 별로 구성돼있고, 한 챕터마다 모든 과정을 마무리했을 경우 4~5분 정도의 챕터 관련 영상을 보여줍니다 ( 유아가 집중할 수 있는 시간이 최대 7분이라는 연구 결과 , 따라서 5분 안에 짧게 관련 챕터에 관한 영상을 보여 준다). 관련 챕터를 끝냄과 동시에 간단한 영상을 보여줌으로서 아이들에게 챕터를 마쳤을 경우의 보상을 준다.
< 책장의 예시 > 그림 .1
- 동화책의 진행 방식에는 기본적으로 영상 이미지와 텍스트와의 조합으로 이루어진다. 한 문장씩 텍스트와 음성으로 설명이 나오고 오른쪽 하단을 터치하면 다음문장으로 넘어간다. 이
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