목차
시장 환경 분석
경쟁사 비교 분석
SWOT 분석
STP 분석
4P 분석
마케팅 전략
문제점 진단 1
제안 1
문제점 진단 2
제안 2
경쟁사 비교 분석
SWOT 분석
STP 분석
4P 분석
마케팅 전략
문제점 진단 1
제안 1
문제점 진단 2
제안 2
본문내용
1. 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
→ 게임의 다양함, 게임의 흥미와 재미 강조
2. 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
→ 단순 게임의 재미 강조
3. 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
4. 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
→ 사용하기 편한 인터페이스,
자녀에게 유익한 교육 소프트웨어 강조
→ 게임의 다양함, 게임의 흥미와 재미 강조
2. 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
→ 단순 게임의 재미 강조
3. 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
4. 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
→ 사용하기 편한 인터페이스,
자녀에게 유익한 교육 소프트웨어 강조
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