목차
1. 서론
1). 현대사회와 미래의 마케팅
1) - 1. 마케팅?
2) - 2. 현대사회와 미래
2. 본론
1). 마케터의 역할
1) - 1. 마케팅
2) - 2. 커뮤니케이션
2). 마케터가 가져야 할 능력
2) - 1. 독수리의 눈
2) - 2. 결단력
2) - 3. 놀이(Play)
3. 결론
◈ 참고문헌
1). 현대사회와 미래의 마케팅
1) - 1. 마케팅?
2) - 2. 현대사회와 미래
2. 본론
1). 마케터의 역할
1) - 1. 마케팅
2) - 2. 커뮤니케이션
2). 마케터가 가져야 할 능력
2) - 1. 독수리의 눈
2) - 2. 결단력
2) - 3. 놀이(Play)
3. 결론
◈ 참고문헌
본문내용
시장의 변화를 파악하고 추진하는 것이 마케터의 역할이지만 조직 내에 변화도 무시할 수 없기 때문이다. 기업이 요구하는 인재상이나, 시스템 같은 것을 반영하여 결단을 해야 한다. 그렇기 때문에 마케터의 결정은 모든 상황을 고려한 신중한 판단이 이루어져야한다. 아이러니하게도 신중은 해야하지만 매우 빠른 판단이 필요하다. 계속 언급하고 있지만 사회는 급변한다. 미래에서는 그 속도가 더욱 가속화된다. 즉, A라는 상황이 언제까지나 A로 남아있지 않는다. 따라서 A라는 상황을 파악하고 한 결정이 때를 놓치면 실패한 결정이 되어버리기 때문이다. 즉, 마케터는 결단력을 가지고 기업이 옳은 방향으로 갈 수 있도록 신중하고 빠른 판단을 해야 한다.
1) -3. 놀이(Play)
이병준 ‘독수리의 눈’「Weekly Biz」『조선일보』2009년 4월 4일
다니엘 핑크는 미래가 인재가 가져야 할 다섯 가지 조건 중 하나로 놀이(Play)를 언급했다. 여기서 놀이란 말 그대로 즐길 수 있는 모든 것들을 말한다. 즉 인재란 웃음과 유머, 게임 기쁨 등을 가지고 있어야 한다는 말이다. 이러한 능력은 다소 앞서 언급된 것과는 상관이 없어보이고 중요해보이지 않을 수 있다. 하지만 이는 매우 중요하다. 놀이(Play)는 소비자의 생활패턴의 변화와 관련이 있다. 10년 후의 미래가 되면 사람들은 더욱 일을 안하게 된다. 점점 기계로 인한 자동화가 이루어지게 되고 사람들은 점점 머리를 쓰는 일만 하게 된다. 이와 같은 일이 발생하면 근무시간도 줄게 되는데 이는 개인적인 생활을 즐기는 시간이 그만큼 많아지게 됨을 나타낸다. 따라서 이 때 소비자들은 즐길 것을 찾게 되는데, 미래에는 이러한 것들이 모든 제품들에 적용되어야 한다. 제품의 어떠한 특성있는 재미가 있지 못한다면 그 제품은 팔리지 않을 것이다. 왜냐하면 10년 후 미래가 오면 이미 기술은 최첨단을 달리고 있을 것이다. 그 상황에서 더 이상 기술적인 측면에서의 변화는 소비자들에게 매력적으로 다가갈 수 없기 때문이다. 따라서 재미있는 것을 선보임으로써 소비자들에게 다가가야 한다. 이러한 점을 마케터가 보유해야 제품 뿐만 아니라 그 이후에 갖는 서비스에도 소비자에게 즐거움을 줄 수 있어 이는 장기적인 고객관리에 매우 필수적인 능력이라고 할 수 있다.
3. 결론
이처럼 마케터는 미래사회에 올라운드 플레이어가 되어야 한다. 미래를 파악하면서도 빠르고 완벽한 결단을 내려야 한다. 또한 그 와중에 놀이, 즉 즐거움을 잊어서도 안된다. 이는 마치 불가능해 보이기만 한다. 그러나 이는 충분히 가능성이 있다. 바로 우리가 접할 수 있는 수많은 정보가 있기 때문이다. 기업이 요구하는 10년 후 미래의 마케터가 되기 위해서는 이러한 수많은 정보를 지속적으로 보아야 한다. 그러면서 변화하는 사회상을 파악하고 어떠한 특정상황을 가정하여 결단을 내리는 연습을 해야 할 것이다. 그 와중에도 인문학, 사회학 또는 스포츠 등 다양한 학문 학습이나 활동 등을 통하여 삶을 보다 다채롭게 만들어야 한다. 이러한 일들이 쉽지는 않겠지만, 이런 노력을 통해서 미래의 마케터가 될 수 있다. 그리고 그 마케터는 세상을 변화시키는 중요한 인물 중 한 명이 될 것이다.
◈ 참고문헌
1. 김광희,『누워서읽는 경영학원론』, 서울; 내한, 2005.
2. 이병준 ‘독수리의 눈’「Weekly Biz」『조선일보』2009년 4월 4일
3. 게리 헤멀 빌브린 지음, 권영설 외 2인 옮김『경영의 미래』, 서울; 세종서적, 2009
4. 제러미 리프킨 지음, 이영호 옮김, 『노동의 종말』, 서울; 민음사, 2005
5. 필립코틀러 지음, 홍수원 옮김『마케팅 A to Z』, 서울; 세종연구원, 2008
1) -3. 놀이(Play)
이병준 ‘독수리의 눈’「Weekly Biz」『조선일보』2009년 4월 4일
다니엘 핑크는 미래가 인재가 가져야 할 다섯 가지 조건 중 하나로 놀이(Play)를 언급했다. 여기서 놀이란 말 그대로 즐길 수 있는 모든 것들을 말한다. 즉 인재란 웃음과 유머, 게임 기쁨 등을 가지고 있어야 한다는 말이다. 이러한 능력은 다소 앞서 언급된 것과는 상관이 없어보이고 중요해보이지 않을 수 있다. 하지만 이는 매우 중요하다. 놀이(Play)는 소비자의 생활패턴의 변화와 관련이 있다. 10년 후의 미래가 되면 사람들은 더욱 일을 안하게 된다. 점점 기계로 인한 자동화가 이루어지게 되고 사람들은 점점 머리를 쓰는 일만 하게 된다. 이와 같은 일이 발생하면 근무시간도 줄게 되는데 이는 개인적인 생활을 즐기는 시간이 그만큼 많아지게 됨을 나타낸다. 따라서 이 때 소비자들은 즐길 것을 찾게 되는데, 미래에는 이러한 것들이 모든 제품들에 적용되어야 한다. 제품의 어떠한 특성있는 재미가 있지 못한다면 그 제품은 팔리지 않을 것이다. 왜냐하면 10년 후 미래가 오면 이미 기술은 최첨단을 달리고 있을 것이다. 그 상황에서 더 이상 기술적인 측면에서의 변화는 소비자들에게 매력적으로 다가갈 수 없기 때문이다. 따라서 재미있는 것을 선보임으로써 소비자들에게 다가가야 한다. 이러한 점을 마케터가 보유해야 제품 뿐만 아니라 그 이후에 갖는 서비스에도 소비자에게 즐거움을 줄 수 있어 이는 장기적인 고객관리에 매우 필수적인 능력이라고 할 수 있다.
3. 결론
이처럼 마케터는 미래사회에 올라운드 플레이어가 되어야 한다. 미래를 파악하면서도 빠르고 완벽한 결단을 내려야 한다. 또한 그 와중에 놀이, 즉 즐거움을 잊어서도 안된다. 이는 마치 불가능해 보이기만 한다. 그러나 이는 충분히 가능성이 있다. 바로 우리가 접할 수 있는 수많은 정보가 있기 때문이다. 기업이 요구하는 10년 후 미래의 마케터가 되기 위해서는 이러한 수많은 정보를 지속적으로 보아야 한다. 그러면서 변화하는 사회상을 파악하고 어떠한 특정상황을 가정하여 결단을 내리는 연습을 해야 할 것이다. 그 와중에도 인문학, 사회학 또는 스포츠 등 다양한 학문 학습이나 활동 등을 통하여 삶을 보다 다채롭게 만들어야 한다. 이러한 일들이 쉽지는 않겠지만, 이런 노력을 통해서 미래의 마케터가 될 수 있다. 그리고 그 마케터는 세상을 변화시키는 중요한 인물 중 한 명이 될 것이다.
◈ 참고문헌
1. 김광희,『누워서읽는 경영학원론』, 서울; 내한, 2005.
2. 이병준 ‘독수리의 눈’「Weekly Biz」『조선일보』2009년 4월 4일
3. 게리 헤멀 빌브린 지음, 권영설 외 2인 옮김『경영의 미래』, 서울; 세종서적, 2009
4. 제러미 리프킨 지음, 이영호 옮김, 『노동의 종말』, 서울; 민음사, 2005
5. 필립코틀러 지음, 홍수원 옮김『마케팅 A to Z』, 서울; 세종연구원, 2008