목차
서론
본론: 아동에게 미치는 영향
1. 지각/인지적 측면
2. 정서 및 성격 측면
3. 사회성발달 측면
4. 정신건강 측면
결론
참고문헌
본론: 아동에게 미치는 영향
1. 지각/인지적 측면
2. 정서 및 성격 측면
3. 사회성발달 측면
4. 정신건강 측면
결론
참고문헌
본문내용
이해가 절실히 요구된다.
컴퓨터 게임의 실행 과정에서 플레이어는 ‘사이버자아’라는 새로운 차원의 자아를 형성하는 것으로 보인다. 이것은 컴퓨터 게임만이 아니라 여러 종류의 멀티미디어에서 나타나는 현상으로, 과거의 미디어 자아와 구별되는 새로운 주체의 형성에 관한 문제이다.
플레이어와 컴퓨터 게임의 상호작용 성을 올바르게 이해하기 위해서는 필수적으로 연구되어야 할 부분이다. (이주한 1997)
컴퓨터 게임이 긍정적 효과를 현실화하기 위해서는 아동의 인지 및 정서발달에 도움이 될 수 있는 프로그램을 적극 개발하고 양질의 프로그램을 선별하여 아동들이 컴퓨터 게임을 통해 얻을 수 있는 학습효과를 극대화해 가야 할 것이다. (이순형, 성봉연, 이소은 ,성미영 1999)
교육용 게임의 연구 영역은 이제 관심 있는 연구자들이 어떻게 풀어갈 것인가에 따라 매우 다양하고 폭넓게 전개될 수 있을 것으로 본다. 이에 교육학뿐만 아니라 심리학, 사회학 그리고 경영학 등의 분야 및 게임관련 산업 분야에서의 구체적인 관심과 노력이 함께 기울여져야 할 시점에 이른 것 같다.
마지막으로 본 연구의 후속 과제로서 학교 교육을 지원하는 측면에서의 교육용 게임, 즉 교과과정의 콘텐츠를 수용하는 교육용 게임에 대한 활발한 개발과 지원이 뒤따라야 하고 게임으로서 개발 가능한 교육과정의 과제분석이 이루어져 교육용 게임의 기획 자료로 활용되어야 할 것이다. (한국게임산업개발원)
참 고 문 헌
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교육용 게임의 연구 영역은 이제 관심 있는 연구자들이 어떻게 풀어갈 것인가에 따라 매우 다양하고 폭넓게 전개될 수 있을 것으로 본다. 이에 교육학뿐만 아니라 심리학, 사회학 그리고 경영학 등의 분야 및 게임관련 산업 분야에서의 구체적인 관심과 노력이 함께 기울여져야 할 시점에 이른 것 같다.
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