내가 입사하기 원하는 넥슨 기업분석
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소개글

내가 입사하기 원하는 넥슨 기업분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 넥슨의 희망동기
2. 기업소개 및 채용정보
3. 사업 활동
1) 국내사업 활동
2) 해외사업 활동

Ⅱ. 본론-1
1. SWOT 분석
2. 외부환경 분석
1) 시장 환경
2) 사회/정치적 환경
3) 경제적 환경
4) 문화적 환경
3. 넥슨의 경쟁사들
4. STP분석

Ⅲ. 본론-2
1. 넥슨이 갖고 있는 게임 사이트 구현의 핵심기술
2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석
3. 넥슨의 e-CRM
4. 넥슨의 수익원천
5. 넥슨만의 경쟁우위

Ⅳ. 결론

본문내용

장르가 어느 한 곳에 국한된 것이 아니라는 것을 보여주었다.
4) 게임은 너무 어려워요ㅠㅠ - N0! 쉬운 게임의 등장
카트라이더의 경우를 예로 살펴본다면, Shift키와 Ctrl키, 화살표 키만으로 방향과 속도의 조절이 가능하고 5분을 넘지 않는 게임시간으로 짜릿함을 높이고 있으며 게임에서 이길수록 늘어나는 사이버머니(루찌)로 더 좋은 카트를 구입할 수 있게 하여 게임 소외층까지도 게임으로 끌어들이는 ‘국민게임’으로서 자리매김 할 수 있게 되었다.
5) 세계 최초의 모바일 게임 탄생!
물론 넥슨은 게임회사다. 즉 게임을 만드는 개발사이기도 하고 직접 서비스를 하는 서비스 회사이기도 하다. 그러나 넥슨은 게임을 온라인 PC 시장으로 한정하지 않았다. 넥슨은 인터넷의 발전 과정을 지켜보면서 무선 인터넷의 무한한 발전 잠재력을 간파했다. 그래서 대형 포털 사이트로의 진입은 물론, 2000년 무선 콘텐츠 시장의 보고라고 할 수 있는 모바일 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 2000년 4월 <코스모노바>, 5월 <같은 그림 찾기> 등을 개발하여 모바일 시장에서 성공의 발판을 마련했다. 이러한 작업은 게임이 온라인 게임에 머물지 않고, 시장의 성향에 따라 다각화의 전망을 보여줬다. 한마디로 ‘원소스 멀티유스’의 시작이었던 것이다.
6) 일찍부터 글로벌 시장을 내다본 넥슨 - 글로벌 기업과의 제휴
모든 사업이 그렇듯, 게임업계도 냉혹하다. 흔히 밥그릇 나눠먹기가 국내 온라인 게임시장에도 그대로 적용된다. 그래서 게임의 기술력과 타깃 홍보와 마케팅만이 회사의 성공을 장담할 수 있다. 여기에 또 게임시장과 제휴업체를 확대해야 한다는 점이다. 결국 어떻게 퍼블리셔하고 어떻게 시장을 넓히는가가 무엇보다 중요하다. 그런 점에서, 극심한 경쟁에서도 넥슨은 글로벌 기업들과 공동 프로모션을 주도했다. <크레이지 아케이드>의 성공 이후, 소프트맥스와 손은 잡고 <크레이지 아케이드>의 PC판을 만든다. 완구업체 손오공과 손을 잡고 <크레이지 아케이드> 완구를 만들었다. 태창과 함께 내의를 만들었고, 리자드인터랙티브와 손을 잡고 <크로노스>란 온라인 게임을 만들었다. 이렇듯 넥슨은 하나의 게임으로 다양한 상품을 개발하는 진정한 ‘원소스 멀티유스’의 가능성을 보여줬다.
7) 빠른 시장의 변화 - 더 빠른 넥슨의 대처
넥슨은 국내에서 온라인 게임 타이틀을 가장 많이 내놓았다고 해도 좋을 만큼 다양한 게임을 내놓았다. 게임 하나에 회사의 사활을 걸어야 하는 현재의 게임시장에서는 상상도 할 수 없는 일이다. 왜냐하면 특정한 게임을 제외하고는 게임 자체는 라이프 사이클이 짧기 때문이다. 그만큼 유저들은 변덕스럽다 못해 까탈스럽기까지 하다. 이런 유저들의 심리를 제대로 꿰뚫은 넥슨은 하나의 게임이 유저들에게서 시들해질 무렵이면 어김없이 새로운 게임을 내놓았다. 넥슨은 철저하게 새로운 게임에 대한 고민을 해왔고, 새로운 형식과 모델을 끊임없이 만들어냈다. 물론, 그 과정에서 시비가 일기도 하고 구설수에 휘말리기도 했지만, 새로운 게임에 대한 열정과 지속적인 시도는 결코 무시할 수 없다. 그리고 넥슨 게임의 성공 비결은 유저들의 마음을 사로잡는 게임의 생명, 즉 재미를 가지고 있다는데 있다.
Ⅳ. 결론 - 넥슨의 문제점 및 개선방향
마지막으로 넥슨 이용자들이 지적하는 다섯 가지 불만들과 그에 대한 개선방향을 살펴보고자 한다.
첫 번째는 서버불안정으로 인한 잦은 게임서버다운을 꼽는데 넥슨은 이 문제를 해결하기 위해 매주 목요일 정기 점검을 하고 있으며, 서버의 수를 늘려 접속자의 수를 분산시키는 등의 방법을 통해 이용자들의 불만을 최소화하기 위해 노력하고 있다.
두 번째는 어린아이들의 알게 모르게 빼앗아간다는 지적과 함께 기업의 매출에만 치중해 본래의 무려 게임사이트라는 본성을 잃어버리고 있다는 지적도 받고 있는데, 넥슨은 이 이미지를 개선하기 위해 난치병어린이 돕기 행사라든지 장학지원등의 활동을 펼치고 있다.
세 번째는 ‘게임’이라는 자체가 워낙 빨리 빨리 변화하는 것이 특징이기 때문에 고객을 꾸준히 유지하는 게 쉽지 않은데, 넥슨에서는 지속적인 게임 개발로 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 물론 선보이는 게임 모두가 성공하는 것은 아니지만 이용자들의 성향을 파악하고 그에 발 빠르게 대응하는 자세를 보이고 있다. 새로운 게임만을 계속 만들어 내는 것이 아니라 기존에 있던 게임에 새로운 요소를 추가하는 경우도 많은데 이 경우에 사용자들은 높은 만족도를 보이고 있다.
네 번째는 어린 연령층을 주요 타겟으로 정해놓고 게임시간 제한이라든지 게임중독에는 나 몰라라 한다는 목소리가 나오는데, ‘던전앤파이터’라는 게임을 보면 게임 시간이 제한 되어있다. 물론 마음을 먹고 아이디를 여러 개 만들어서 게임을 계속 할 수도 있겠지만 이번에 넥슨이 네오플을 인수한 만큼 이 기술을 다른 게임에 적용해서 어린 이용자들이 이용할 때는 적용해 보는 것도 괜찮은 방법일 것 같다.
또한 최근에는 넥슨 스쿨존’ ‘기분좋은 네티켓 수업’을 실시해 학부모와 아이가 함께 하는 방법도 마련하고 있다.
마지막으로 모든 인터넷 사이트가 갖고 있는 문제점이라고 할 수 있는 보안문제를 해결하기 위해 U-OTP서비스를 제공하고 있는데, U-OTP란 One Time Password의 약자로 넥슨 게임 실행시, 이용자의 휴대폰으로 다운받은 프로그램을 통하여 매번 새로운 인증번호를 발급받아 입력해야 로그인이 되는 이중 보안 서비스로 로그인을 할 때 마다 새로운 인증번호가 발급되므로 개인정보 유출로부터 보다 안전하게 보호 받을 수 있다. 넥슨은 현재 이 서비스를 물료로 제공하고 있으며, 인증번호 확인시 별도의 통신 요금은 부과되지 않는다.
넥슨을 이용하는 이용자들의 불만이 더 있겠지만 크게 지적되는 사항들을 살펴보고 개선방안을 나름대로 연구해본 것이다. 업계 1위가 되어 있다고 해도 사이트의 구현이 100%로 완벽하게 되는 것이란 쉬운 일이 아니다. 이러한 점에서 넥슨은 앞으로 꾸준히 문제점들을 개선해 나가고 카트라이더를 능가하는 대박 게임을 개발해야 할 것이며 나아가 지금 진출해있는 세계시장에서도 1위를 차지했다는 소식을 들을 수 있기를 기대해 본다.

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  • 등록일2013.04.19
  • 저작시기2008.02
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#840234
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