일본에서 살펴본 국제광고및 홍보 마케팅
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소개글

일본에서 살펴본 국제광고및 홍보 마케팅에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 지리, 인구학적 특성
2. 여 가 생 활
3. 대중 문화 산업
4. 사람, 소비자로서의 특성
5. 일본의 광고스타일
6. 광고시장현황 / 조직구조상의 특징
(1) 일본 광고시장과 업계 현황
(2) 일본 광고회사의 특성과 변화
(3) 매체환경과 특성
7. 홍보, 마케팅사례
(1) 한국기업의 진출(국제홍보/마케팅사례)
(2) 일본내 기업(국내홍보/마케팅)

본문내용

출판물의 주요 독자들은 1946년과 1949 년의 \'베이비 붐\' 시대에 태어났는데 이들이 자라면서 다양한 종류의 만화(漫畵)가 등장 하게 되었다. 1960년대 이후 만화의 독자층은 젊은이에서 30대와 40대 중장년까지 꾸준히 확대되었다. 1996년 현재 만화는 일본판매 서적의 22.0%, 잡지의 38.5%를 차지하며 여러 종류의 예술과 문화에 큰 영향을 끼쳤다.
최근, 일본이 유럽, 미국, 아시아 국가에 수출하는 만화는 증가하고 있다. 대만이나 홍콩, 한국과 같은 곳에서는 대규모 일본 출판업자들과의 독점 라이센스 계약하에 최신 인기 만화들이 대량으로 번역되어 출판되고 있다. 유럽과 미국에서는 아키라(오토모 카츠히로 作), 바람의 계곡 나우시카(미야자키 하야오 作), 드래곤 볼(토리야마 아키라 作) 등의 만화가 번역되어 큰 인기를 끌었으며, 많은 새로운 만화가 일본에서 수입되고 있다. 미국에서는 일본의 만화와 에니메이션의 주제에 관한 논쟁이 있었는데 만화 장르는 그 자체로 세계 각지에서 친숙한 단어로 인식되어 가고 있다.
1997년 여름, 에반겔리온의 종말과 모노노케 히메(모노노케 공주) 이라는 두 개의 만화영화(에니메이션 영화)가 일본에서 선풍적인 인기를 끌었는데 특히 \'모노노케 공주\'는 1,200만명 이상의 관객을 동원하여 일본의 박스 오피스를 강타하였으며, 미국영화인 E.T(일본에서 최고의 상업영화기록을 세웠던)의 흥행기록을깼다. 에반겔리온은 TV 시리즈물로 영화화되어 1995년 10월부터 1996년 3월까지 절찬리에 방영되었다. 그 줄거리는 책으로도 인기를 모았으며 주제가를 담은 CD는 불티나게 팔렸다. 이러한 모든 것들로 에반겔리온 현상 이라는 표현까지 생겨났다.
에니메이션 영화장르는 예술적인 관점에서는 높이 평가되지 못했으나 미야자키 감독의 이웃집 토토로가 1988년 일본의 여러 영화상을 휩쓸면서 예술적으로 인정받기 시작했다. 오늘날 일본에서 에니메이션 영화는 박스 오피스 수입의 3분의 1을 차지하며 오리지날 영화장르보다 더 많이 일본에서 수출되고 있다. 다른 나라에서 이러한 영화들은 일본식 약어(略語)를 차용하여 제패니메이션 또는에니메 등으로 불린다.
일본의 반다이 장난감 회사가 출시한 다마고치 게임의 열풍은 1997년까지 계속되어 그해 말까지 1,500만 개가 팔렸다. 장난감 가게마다 이 게임기는 동이 나서 구하기도 어려울 지경이었다. 유치원생부터 직장 여성과 주부까지, 다양한 연령층의 여성들이 이장난감의 열렬한 팬이 되었는데 다마고치는 수출되어 세계적으로도 선풍적 인기를 끌었다.
1983년에 닌텐도와 같은 가정용 컴퓨터가 판매되고 가정에서 비디오 게임을 즐길 수 있는 여러 모델이 개발되자 비디오 게임은 어엿한 문화의 한장르로서 각광받기 시작했다. 예전에는 게임 센터나 찻집에서 게임당 100엔씩을 집어넣지 않고는 즐길 수 없었던 비디오 게임을 가정에서 즐김으로써 시간과 돈이 절약되어 어린이들에게 열광적인 환호를 받았다. 이러한 게임은 액션물에서부터, 게임자가 어떠한 역할을 맡고 게임에 참가하는 롤플레잉 게임, 게임자가 차를 몰거나 비행기를 조종하는 것 같은 느낌을 갖도록 하는 시뮬레이션 게임까지 다양한 장르가 있다. 1996년과 1997년에 어린이들을 사로잡은 또 다른 비디오 게임으로는 포켓 몬스터가 있다.
가정 컴퓨터의 성공은 게임 하드 웨어와 소프트 웨어의 판매량만 증가시킨 것이 아니다. 게임의 배경음악 또한 음악적으로 대단한 성공을 거두어 최다 CD판매량의 순위에 올랐으며, 비디오게임을 풀어나가기 위한 게임 메뉴얼인 코리 아쿠본은 베스트셀러가 되었다. 이러한 것들은 비디오 게임이 일본의 문화산업에 중요한 자리를 차지해 나가는 동안 끼친 매체적 영향의 한예일 뿐이다. 이러한 산업의 성공적인 해외진출(주로 미국)은 메이지 시대의 개방이래로 수입에 의존해 왔던 일본에 새로운 전환기를 제공해주었다. 정확히 게임이라고 할 수 없지만 일본에서 해외로 퍼져나간 또 다른 게임기로 프리크라(스티커 사진기) 가 있는데 특히 젊은여성들 사이에서 인기가 높다. 혼자또는 친구와 둘이서 자신의 얼굴을 찍으면 기계에서 사진을 담은 스티커가 출력되는데, 이를 친구나 아는 사람들끼리 주고받거나 작은 앨범에 직한다. 이러한 사진기들은 주로 쇼핑센터나 비디오 게임센터에 설치되어 있다.
일본은 정말 자판기의 왕국이다. 길을 가다가 보면 곳곳에 위치한 자판기에 음료수와 담배를 파는 것을 비롯하여 책과 술,꽃 ,책,비디오 테이프.CD등을 파는 자판기도 발견할수 있다.
일본의 인건비는 아르바이트를 쓴다고 하더라도 기본적으로 월 200만원 정도는 든다. 그래서 판매사원을 이용하는 것보다 자판기를 설치하는 것이 인건비를 줄이는 방법이다.
두번째는 일본의 가게들은 과연 선진국 답게 일찍 문을 닫는다 .주택가의 수퍼의 경우에도 대개 9시 이전에 문을 닫고 조그만 가게들은 7시정도면 문을 닫고 만다. 따라서 24시간 영업을 하는 편의점을 이용하거나 큰 동네에 하나정도 있는 24시간 슈퍼를 이용하지 않으면 저녁시간 물건을 살 수 있는 곳이 거의 없다. 그래서 자연스럽게 자판기를 이용할 수 밖에 없게 된다.
곳곳에 도시락을 판매하는 도시락 전문 판매점이 24시간 영업을 하고 있고 ,편의점이나 조그만 가게 어디를 가도 도시락을 구할 수 있고 ,음식점에서도 도시락을 준비해 주는 곳이 많다. 물론 도시락 배달 전문점도 많다.
일본이 2차대전에 패전한 이후 자신들의 패전 이유를 분석하던중 전시의 음식문화에 문제가 있다고 분석하고 도시락에 더운물을 먹는 문화가 편하고 전투에 이동성이나 유동성을 확보 할수 있다는 것을 알고는 도시락 문화의 발전을 위해 힘을 쓴 결과 현재와 같은 도시락 문화의 발전이 이루어 졌다고 한다.
물론 요즘은 도시락 문화가 주머니 가벼운 월급쟁이의 호주머니 돈을 꺼내기 위한 수단으로 비싼 식당밥값에 비해 상대적으로 비교우위의 저렴한 도시락으로 승부를 한 덕분에 도시락이 붐이 된것도 하나의 원인이기도 하지만 말이다.그만큼 일본의 월급쟁이들은 가난하다.하루 용돈 1000엔의 월급쟁이가 대부분이니 말이다.
4. 사람, 소비자로서의 특성
조화 + 자연 + 질서 + 가치
1) 사람으로서의 특징
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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2013.05.13
  • 저작시기2013.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#845169
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