목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 놀이문화(놀이)의 성격
Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 요소
1. 자발적인 참여가 보장
2. 재미있어야 한다
3. 다른 사람 참여 할 수 있는 공감력
4. 자유스러운 활동의 영역
5. 생활상의 이해관계를 떠나 있어야 한다
Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 창의성
Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 남북한놀이
1. 일반적인 민속놀이
2. 세시(歲時)놀이
3. 아동놀이
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 실내놀이
1. 정의
2. 두팔농구
1) 목적
2) 준비물
3) 활동방법
4) 기대효과
3. 등에 글씨 쓰고 알아맞히기
1) 목적
2) 활동방법
3) 기대효과
4. 손 마사지
1) 목적
2) 준비물
3) 활동방법
4) 기대효과
Ⅷ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 사이버 공간의 놀이
2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화
1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성
2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화
3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계의 공진화
4) 쌍방향성과 물리세계의 변화
참고문헌
Ⅱ. 놀이문화(놀이)의 성격
Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 요소
1. 자발적인 참여가 보장
2. 재미있어야 한다
3. 다른 사람 참여 할 수 있는 공감력
4. 자유스러운 활동의 영역
5. 생활상의 이해관계를 떠나 있어야 한다
Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 창의성
Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 남북한놀이
1. 일반적인 민속놀이
2. 세시(歲時)놀이
3. 아동놀이
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 실내놀이
1. 정의
2. 두팔농구
1) 목적
2) 준비물
3) 활동방법
4) 기대효과
3. 등에 글씨 쓰고 알아맞히기
1) 목적
2) 활동방법
3) 기대효과
4. 손 마사지
1) 목적
2) 준비물
3) 활동방법
4) 기대효과
Ⅷ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 사이버 공간의 놀이
2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화
1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성
2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화
3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계의 공진화
4) 쌍방향성과 물리세계의 변화
참고문헌
본문내용
없이 집에 있는 물건이나 몸을 가지고 할 수 있는 놀이활동
치료놀이의 종류 중에서 참고 하여 엄마랑 함께 할 수 있는 놀이 선택
기초적인 정서발달과 상호 관계를 밀첩하게 만드는 놀이위주이다.
2. 두팔농구
1) 목적
1.자신의 신체를 조절하고 집중시킬 수 있는 능력을 기른다.
2. 쉬운 활동에 도전함으로써 자신감을 회복할 수 있으며,아동과 치료자 간의 라포를 형성할 수 있다.
2) 준비물
공(종이나 휴지를 구겨 만든 것 혹은 풍선을 지름이 20cm 가량 되게 불어서 사용가능)
3) 활동방법
1.엄마는 두 팔을 벌려 원을 만든다.
2,아동은 그 원 속에 준비해둔 공을 던져 넣는다.
4) 기대효과
-비교적 쉬운 활동이므로 위축된 아동의 자신감을 회복할 수 있으며, 불안감이나 좌절감을 해소할 수 있는 효과가 있다.
3. 등에 글씨 쓰고 알아맞히기
1) 목적
아동과 부모 간에 신체적 자극을 통해 서로에 대해 친밀감을 높일 수 있다.
2) 활동방법
1.먼저 아동을 둘씩 짝을 짓게 한다.
2.한 사람이 다른 사람의 등에 어떤 단어나 문장의 글씨를 쓰고 알아맞히게 한다.
3) 기대효과
아동들이 활동에 집중할 수 있다.
4. 손 마사지
1) 목적
신체적인 접촉을 통해 긴장감을 완화시키고 감각적 경험을 통해 상호간의 친밀감을 증진시킬 수 있다.
2) 준비물
핸드 크림이나 베이비 로션
3) 활동방법
1.한명이 다른 한명의 손에 핸드크림이나 로션을 발라주는 활동이다.
2.엄지 손가락, 손바닥, 손등 그리고 각각의 손가락에 로션을 바르면서 부드럽게 마사지한다.
3.로션을 바르며 서로의 손에 점이나 물 사마귀 상처자국은 없는지를 탐색해 보도록 한다.
4) 기대효과
아동들의 긴장감을 완화시키는 효과와 서로간의 친밀감을 형성하는 효과가 있다.
Ⅷ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 사이버 공간의 놀이
사이버 공간에서의 놀이는 앞에서 살펴보았던 callois의 견해와 로제 카이와의 분류를 변용해서 작성하였다. 모방놀이와 기회놀이, 경쟁놀이, 도취 놀이 등은 모두 현재 사이버 공간에서 디지털 컨텐츠와 관련하여 사이버공간과 물리적 공간을 연결하는 핵심적인 역할을 하고 있다. 그리고 놀이성의 특성상 여러 곳에 중복되는 것도 있다.
특히, 로제 카이와의 분류에서는 타락이라는 분류 기준이 있기 때문에 현재 사이버공간에서 일어나는 역기능적인 현상의 분류 기준을 제공해준다고 하겠다. 이런 타락현상은 놀이성에서 배제 되도록 해야한다. callois의 견해는 놀이성을 인간의 내적인 면까지 확장해준다.
2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화
1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성
컴퓨터 통신을 하는 대학생들이 하지 않는 대학생들 보다 현실에서 적극적이라고 한다. 또한 인터넷 설문 조사란에 글을 많이 올리는 사람일수록 사회생활을 많이 하는 것으로 조사되었다. 이것은 정상적인 경우 현실과 사이버공간이 밀접하게 상호 보완하고 있다는 것을 의미한다.
2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화
네티즌들이 가장 좋아하는 것은 게임과 오락이다. 세계 이용자의 56%가 오락과 게임을 하기 위해 접속하고 있다.
전자게임의 경우 일반적으로 전자게임을 많이 하면 할수록 친구가 적고 사이버 공간에 매몰되어 있을 것으로 상정한다. 그러나 전자게임을 많이 하는 것이 친구와 어울리는 것을 방해하거나 사회적으로 고립되게 만드는 것이 아니라는 결과가 나오고 있다. 그 반대로 전자 게임을 하는 남학생들의 경우에 하나의 새로운 놀이문화로 정착되었다. 친구들과 어울려서 게임을 즐기고 대화내용에서도 게임에 대한 정보교환이나 의견, 감정교환을 한다. 그리고 서로 소유하고 있는 팩이나 프로그램을 공유함으로써 통해 관계를 두텁게 한다. 이렇듯 전자오락은 청소년들의 사회성 발달과 ‘우리성’ 발달에 도움을 준다.
3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계의 공진화
현재 어느 나라보다 남한의 사이버 커뮤니티가 활발하게 이루어지고 있다. 다음(WWW.daum.net)의 회원수가 세계 유례 없는 500만을 넘었는데 그 이유가 다양한 커뮤니티 서비스를 제공하기 때문인 것으로 파악되고 있다. 현재 3만 5천 개의 동호회 서비스를 제공하고 있다. 한국은 공동체 정서가 강하기 때문에 이러한 공동체 형성을 사이버 공간에서도 다양하게 펼치고 있다는 논리가 설득력을 갖고있다. 우리나라의 사이버 커뮤니티는 혼합형 공동체(Hybrid Community)이다. 즉, 온라인상의 공동체가 오프라인, 현실 공간에서도 그대로 이어진다는 것이다. 그대로 이어진다는 의미는 단지 아무런 진전 없이 그 상태를 유지한다는 의미가 아니가 그 유대 관계가 더욱 돈독해지고 발전적인 관계를 맺게된다. 이것을 넷연(net緣), 통연(通緣)이라 부르기도 한다.
4) 쌍방향성과 물리세계의 변화
쌍방형을 통하여 시나리오, 촬영 과정에 네티즌과 관객들이 능동적으로 참여하면서 영화의 지형아 바뀌고 있다. 인터넷을 통하여 영화의 주식을 구매함으로 인해서 제작자본에까지 영향을 미치고 있는 현상이다. 인터넷을 통하여 영화제작이라는 현실공간을 변화시키고 있는 것이다 그런데 이런 현실 물리공간이 사이버 공간에 의해서만 일방적으로 영향을 받는 것은 아니다. 최근 영화에서 중요한 것은 우선 시나리오, 감독, 주연배우이다. 음반에서는 작곡, 작곡자, 매니저, 가수이다. 이들이 흥행의 90%이상을 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 이들을 무시하고 단지 인터넷만을 통해 시나리오를 공모하고 배우를 섭외 한다면 아마추어 수준의 작품만 나온다, 따라서 일단 물리 세계에서 흥행 요소를 갖춘 다음에 인터넷을 보조적으로 사용해야 한다.
참고문헌
김대환(1995), 놀이문화와 노동윤리, 한국경영법무연구소
김은자(1998), 농촌·도시 청소년의 놀이문화 비교 연구 서울대학교
신은수, 김은정 외 3명(2011), 놀이와 유아교육, 학지사
이말순(2001), 어린이를 위한 건강한 놀이문화가 필요하다, 대한기독교서회
이연선 외 1명(2006), 현상학적 관점에서 본 유아의 성에 따른 또래 놀이 문화, 부산유아교육학회
이선애, 김종석 외 2명(2013), 바깥놀이를 중심으로 한 놀이지도, 창지사
치료놀이의 종류 중에서 참고 하여 엄마랑 함께 할 수 있는 놀이 선택
기초적인 정서발달과 상호 관계를 밀첩하게 만드는 놀이위주이다.
2. 두팔농구
1) 목적
1.자신의 신체를 조절하고 집중시킬 수 있는 능력을 기른다.
2. 쉬운 활동에 도전함으로써 자신감을 회복할 수 있으며,아동과 치료자 간의 라포를 형성할 수 있다.
2) 준비물
공(종이나 휴지를 구겨 만든 것 혹은 풍선을 지름이 20cm 가량 되게 불어서 사용가능)
3) 활동방법
1.엄마는 두 팔을 벌려 원을 만든다.
2,아동은 그 원 속에 준비해둔 공을 던져 넣는다.
4) 기대효과
-비교적 쉬운 활동이므로 위축된 아동의 자신감을 회복할 수 있으며, 불안감이나 좌절감을 해소할 수 있는 효과가 있다.
3. 등에 글씨 쓰고 알아맞히기
1) 목적
아동과 부모 간에 신체적 자극을 통해 서로에 대해 친밀감을 높일 수 있다.
2) 활동방법
1.먼저 아동을 둘씩 짝을 짓게 한다.
2.한 사람이 다른 사람의 등에 어떤 단어나 문장의 글씨를 쓰고 알아맞히게 한다.
3) 기대효과
아동들이 활동에 집중할 수 있다.
4. 손 마사지
1) 목적
신체적인 접촉을 통해 긴장감을 완화시키고 감각적 경험을 통해 상호간의 친밀감을 증진시킬 수 있다.
2) 준비물
핸드 크림이나 베이비 로션
3) 활동방법
1.한명이 다른 한명의 손에 핸드크림이나 로션을 발라주는 활동이다.
2.엄지 손가락, 손바닥, 손등 그리고 각각의 손가락에 로션을 바르면서 부드럽게 마사지한다.
3.로션을 바르며 서로의 손에 점이나 물 사마귀 상처자국은 없는지를 탐색해 보도록 한다.
4) 기대효과
아동들의 긴장감을 완화시키는 효과와 서로간의 친밀감을 형성하는 효과가 있다.
Ⅷ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이)
1. 사이버 공간의 놀이
사이버 공간에서의 놀이는 앞에서 살펴보았던 callois의 견해와 로제 카이와의 분류를 변용해서 작성하였다. 모방놀이와 기회놀이, 경쟁놀이, 도취 놀이 등은 모두 현재 사이버 공간에서 디지털 컨텐츠와 관련하여 사이버공간과 물리적 공간을 연결하는 핵심적인 역할을 하고 있다. 그리고 놀이성의 특성상 여러 곳에 중복되는 것도 있다.
특히, 로제 카이와의 분류에서는 타락이라는 분류 기준이 있기 때문에 현재 사이버공간에서 일어나는 역기능적인 현상의 분류 기준을 제공해준다고 하겠다. 이런 타락현상은 놀이성에서 배제 되도록 해야한다. callois의 견해는 놀이성을 인간의 내적인 면까지 확장해준다.
2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화
1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성
컴퓨터 통신을 하는 대학생들이 하지 않는 대학생들 보다 현실에서 적극적이라고 한다. 또한 인터넷 설문 조사란에 글을 많이 올리는 사람일수록 사회생활을 많이 하는 것으로 조사되었다. 이것은 정상적인 경우 현실과 사이버공간이 밀접하게 상호 보완하고 있다는 것을 의미한다.
2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화
네티즌들이 가장 좋아하는 것은 게임과 오락이다. 세계 이용자의 56%가 오락과 게임을 하기 위해 접속하고 있다.
전자게임의 경우 일반적으로 전자게임을 많이 하면 할수록 친구가 적고 사이버 공간에 매몰되어 있을 것으로 상정한다. 그러나 전자게임을 많이 하는 것이 친구와 어울리는 것을 방해하거나 사회적으로 고립되게 만드는 것이 아니라는 결과가 나오고 있다. 그 반대로 전자 게임을 하는 남학생들의 경우에 하나의 새로운 놀이문화로 정착되었다. 친구들과 어울려서 게임을 즐기고 대화내용에서도 게임에 대한 정보교환이나 의견, 감정교환을 한다. 그리고 서로 소유하고 있는 팩이나 프로그램을 공유함으로써 통해 관계를 두텁게 한다. 이렇듯 전자오락은 청소년들의 사회성 발달과 ‘우리성’ 발달에 도움을 준다.
3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계의 공진화
현재 어느 나라보다 남한의 사이버 커뮤니티가 활발하게 이루어지고 있다. 다음(WWW.daum.net)의 회원수가 세계 유례 없는 500만을 넘었는데 그 이유가 다양한 커뮤니티 서비스를 제공하기 때문인 것으로 파악되고 있다. 현재 3만 5천 개의 동호회 서비스를 제공하고 있다. 한국은 공동체 정서가 강하기 때문에 이러한 공동체 형성을 사이버 공간에서도 다양하게 펼치고 있다는 논리가 설득력을 갖고있다. 우리나라의 사이버 커뮤니티는 혼합형 공동체(Hybrid Community)이다. 즉, 온라인상의 공동체가 오프라인, 현실 공간에서도 그대로 이어진다는 것이다. 그대로 이어진다는 의미는 단지 아무런 진전 없이 그 상태를 유지한다는 의미가 아니가 그 유대 관계가 더욱 돈독해지고 발전적인 관계를 맺게된다. 이것을 넷연(net緣), 통연(通緣)이라 부르기도 한다.
4) 쌍방향성과 물리세계의 변화
쌍방형을 통하여 시나리오, 촬영 과정에 네티즌과 관객들이 능동적으로 참여하면서 영화의 지형아 바뀌고 있다. 인터넷을 통하여 영화의 주식을 구매함으로 인해서 제작자본에까지 영향을 미치고 있는 현상이다. 인터넷을 통하여 영화제작이라는 현실공간을 변화시키고 있는 것이다 그런데 이런 현실 물리공간이 사이버 공간에 의해서만 일방적으로 영향을 받는 것은 아니다. 최근 영화에서 중요한 것은 우선 시나리오, 감독, 주연배우이다. 음반에서는 작곡, 작곡자, 매니저, 가수이다. 이들이 흥행의 90%이상을 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 이들을 무시하고 단지 인터넷만을 통해 시나리오를 공모하고 배우를 섭외 한다면 아마추어 수준의 작품만 나온다, 따라서 일단 물리 세계에서 흥행 요소를 갖춘 다음에 인터넷을 보조적으로 사용해야 한다.
참고문헌
김대환(1995), 놀이문화와 노동윤리, 한국경영법무연구소
김은자(1998), 농촌·도시 청소년의 놀이문화 비교 연구 서울대학교
신은수, 김은정 외 3명(2011), 놀이와 유아교육, 학지사
이말순(2001), 어린이를 위한 건강한 놀이문화가 필요하다, 대한기독교서회
이연선 외 1명(2006), 현상학적 관점에서 본 유아의 성에 따른 또래 놀이 문화, 부산유아교육학회
이선애, 김종석 외 2명(2013), 바깥놀이를 중심으로 한 놀이지도, 창지사
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