목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 워터마킹 알고리즘의 특징
1. 단어의 분류
2. 워터마킹 삽입 알고리즘
1) 줄 단위로 간격들의 합을 구한다
2) 각 단어 부류에 대한 인코딩 규칙에 따라 단어 사이의 간격을 조절한다
Ⅲ. 워터마킹 알고리즘의 종류
1. 줄 이동(line shift) 알고리즘
2. 단어 이동(word shift) 알고리즘
3. 특징 코딩(feature coding) 알고리즘
4. 히스토그램 영역 알고리즘
5. 명도 조절 알고리즘
Ⅳ. 워터마킹 알고리즘의 기본원리
1. 총 p*K bits의 신호를 삽입할 수 있다
2. 각 부류가 통계적인 분포에 따라 신호를 삽입하므로 어느 정도의 단어 추출 오류와 단어 분류 오류를 견딜 수 있다
3. 각 부류가 통계적인 분포를 이용하므로 영상의 일부분만 있어도 신호를 추출할 수 있는 장점을 갖는다
Ⅴ. 워터마킹 알고리즘의 설계
Ⅵ. 워터마킹 알고리즘의 신호삽입
Ⅶ. 워터마킹 알고리즘의 데이터 추출
Ⅷ. 향후 워터마킹 알고리즘의 발전방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 워터마킹 알고리즘의 특징
1. 단어의 분류
2. 워터마킹 삽입 알고리즘
1) 줄 단위로 간격들의 합을 구한다
2) 각 단어 부류에 대한 인코딩 규칙에 따라 단어 사이의 간격을 조절한다
Ⅲ. 워터마킹 알고리즘의 종류
1. 줄 이동(line shift) 알고리즘
2. 단어 이동(word shift) 알고리즘
3. 특징 코딩(feature coding) 알고리즘
4. 히스토그램 영역 알고리즘
5. 명도 조절 알고리즘
Ⅳ. 워터마킹 알고리즘의 기본원리
1. 총 p*K bits의 신호를 삽입할 수 있다
2. 각 부류가 통계적인 분포에 따라 신호를 삽입하므로 어느 정도의 단어 추출 오류와 단어 분류 오류를 견딜 수 있다
3. 각 부류가 통계적인 분포를 이용하므로 영상의 일부분만 있어도 신호를 추출할 수 있는 장점을 갖는다
Ⅴ. 워터마킹 알고리즘의 설계
Ⅵ. 워터마킹 알고리즘의 신호삽입
Ⅶ. 워터마킹 알고리즘의 데이터 추출
Ⅷ. 향후 워터마킹 알고리즘의 발전방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
본문내용
한 문제가 있다. 따라서 문서 영상 처리 기술과 연계하여 워터마킹 알고리즘을 설계할 필요가 있다.
Ⅵ. 워터마킹 알고리즘의 신호삽입
우리는 영상을 동일 크기의 블럭으로 나누고 각 블럭에 워터마크 신호를 넣으려고 한다. 3×12 영상을 4개의 블럭으로 나누고 각 블럭의 검은 화소 수를 짝수나 홀수로 만드는 방법으로 워터마크를 삽입하는 설명이다. 인코딩 규칙으로 블럭의 검은 화소 수가 짝수이면 ‘0’으로, 홀수이면 ‘1’이라 정했다. 또한 각 블럭의 검은 화소 수를 짝수나 홀수로 만들기 위해 검은 화소(‘0‘)을 흰 화소(’1‘)로 또는 흰 화소(’1‘)을 검은 화소(‘0‘)로 flippping하는 연산을 사용했다. 이 예에서는 워터마크 신호 “1010”을 삽입하고 있는데, ’*’가 있는 화소는 flipping 연산이 이루어진 곳이다.
인코딩 규칙으로는 각 블럭 안의 검은 혹은 흰 화소 수를 짝수나 홀수로 만드는 가장 간단한 방법이 있고, 2kQ나(2k+1)Q로 만드는 방법 등 다양하다. 이 논문에서는 짝수나 홀수로 만드는 방법을 사용한다. 이 방법에서는 한 블록에 1bit의 신호를 삽입 할 수 있다.
Ⅶ. 워터마킹 알고리즘의 데이터 추출
워터마킹 삽입은 사용된 알고리즘에 따라서 사용자 키(user key)가 입력될 수 있다. 워터마킹 정보와 워터마킹을 삽입할 데이터를 입력받아 삽입 알고리즘에 의하여 워터마킹이 삽입되며, 워터마킹이 삽입된 결과로 나온다.
워터마킹을 추출할 데이터를 입력받아 추출 알고리즘에 의하여 워터마킹이 추출되며 워터마킹이 결과로 나온다.
일반적인 추출 과정은 워터마킹이 손상된 데이터와 사용자 키를 입력으로 받아 추출 알고리즘에 의하여 워터마킹이 추출되고 삽입한 워터마킹과 추출된 워터마킹을 비교함으로써 저작권자를 밝힌다.
Ⅷ. 향후 워터마킹 알고리즘의 발전방향
워터마킹 응용의 특성에 비추어 테스트베드 시스템이 향후 연구를 위한 중요한 길잡이가 된다.
복합 미디어를 위한 워터마킹 알고리즘 벤치마킹 연구가 중요하다.
텍스트 문서 영상과 관련하여, (DjVu와 같은) 문서 영상에 적합한 포맷과 연계하여 워터마킹 알고리즘을 설계할 필요가 있다.
Ⅸ. 결론
WWW의 등장으로 인해 발생한 가장 큰 변화 중의 하나는 자료의 제공 패러다임이 폐쇄성에서 개방성으로 급속히 전환한 것이다. 이에 따라 사용자 입장에서는 쉽게 정보를 획득할 수 있다는 절대적인 이점을 얻었지만, 반면에 디지털 컨텐츠와 관련한 여러 문제가 발생하였는데 가장 대표적인 문제는 저작권 보호가 어려워졌다는 점이다. 종이에 인쇄된 책과 저널 등의 아날로그 컨텐츠는 복사에 일정한 비용이 필요하나, 디지털 컨텐츠는 비용을 거의 들이지 않고 무한정 복사할 수 있다는 특성을 가지고 있다. 또한 사이버 공간상에 존재하는 다른 사람의 컨텐츠를 모아 재배포하는 불법적인 영업 가능성도 높다. 특히 지적 재산권에 대한 개념이 약한 우리나라의 경우는 문제가 더욱 심각하여 디지털 컨텐츠 발전에 근본적인 제약 요인으로 작용하고 있고, 적절한 조치가 없는 한 이 부정적인 영향은 시간이 갈수록 커질 것으로 예측된다.
참고문헌
◎ 김천윤 외 3명, 워터마킹 기법 및 공격기술에 관한 고찰, 한국해양정보통신학회, 2004
◎ 김현승, 디지털 워터마킹, 그린, 2005
◎ 송학현 외 2명, 영상 콘텐츠 지적재산권 보호 워터마킹 기술, 한국해양정보통신학회, 2004
◎ 오병택 외 2명, 디지털 워터마킹 기술동향 및 전망, 한국전자통신연구원, 2002
◎ 이두성 외 2명, 이미지 워터마킹 기법에 관한 연구, 디지털산업정보학회, 2009
◎ 이주희, 디지털 워터마킹 기술을 이용한 저작권보호에 관한 연구, 목포대학교, 2008
Ⅵ. 워터마킹 알고리즘의 신호삽입
우리는 영상을 동일 크기의 블럭으로 나누고 각 블럭에 워터마크 신호를 넣으려고 한다. 3×12 영상을 4개의 블럭으로 나누고 각 블럭의 검은 화소 수를 짝수나 홀수로 만드는 방법으로 워터마크를 삽입하는 설명이다. 인코딩 규칙으로 블럭의 검은 화소 수가 짝수이면 ‘0’으로, 홀수이면 ‘1’이라 정했다. 또한 각 블럭의 검은 화소 수를 짝수나 홀수로 만들기 위해 검은 화소(‘0‘)을 흰 화소(’1‘)로 또는 흰 화소(’1‘)을 검은 화소(‘0‘)로 flippping하는 연산을 사용했다. 이 예에서는 워터마크 신호 “1010”을 삽입하고 있는데, ’*’가 있는 화소는 flipping 연산이 이루어진 곳이다.
인코딩 규칙으로는 각 블럭 안의 검은 혹은 흰 화소 수를 짝수나 홀수로 만드는 가장 간단한 방법이 있고, 2kQ나(2k+1)Q로 만드는 방법 등 다양하다. 이 논문에서는 짝수나 홀수로 만드는 방법을 사용한다. 이 방법에서는 한 블록에 1bit의 신호를 삽입 할 수 있다.
Ⅶ. 워터마킹 알고리즘의 데이터 추출
워터마킹 삽입은 사용된 알고리즘에 따라서 사용자 키(user key)가 입력될 수 있다. 워터마킹 정보와 워터마킹을 삽입할 데이터를 입력받아 삽입 알고리즘에 의하여 워터마킹이 삽입되며, 워터마킹이 삽입된 결과로 나온다.
워터마킹을 추출할 데이터를 입력받아 추출 알고리즘에 의하여 워터마킹이 추출되며 워터마킹이 결과로 나온다.
일반적인 추출 과정은 워터마킹이 손상된 데이터와 사용자 키를 입력으로 받아 추출 알고리즘에 의하여 워터마킹이 추출되고 삽입한 워터마킹과 추출된 워터마킹을 비교함으로써 저작권자를 밝힌다.
Ⅷ. 향후 워터마킹 알고리즘의 발전방향
워터마킹 응용의 특성에 비추어 테스트베드 시스템이 향후 연구를 위한 중요한 길잡이가 된다.
복합 미디어를 위한 워터마킹 알고리즘 벤치마킹 연구가 중요하다.
텍스트 문서 영상과 관련하여, (DjVu와 같은) 문서 영상에 적합한 포맷과 연계하여 워터마킹 알고리즘을 설계할 필요가 있다.
Ⅸ. 결론
WWW의 등장으로 인해 발생한 가장 큰 변화 중의 하나는 자료의 제공 패러다임이 폐쇄성에서 개방성으로 급속히 전환한 것이다. 이에 따라 사용자 입장에서는 쉽게 정보를 획득할 수 있다는 절대적인 이점을 얻었지만, 반면에 디지털 컨텐츠와 관련한 여러 문제가 발생하였는데 가장 대표적인 문제는 저작권 보호가 어려워졌다는 점이다. 종이에 인쇄된 책과 저널 등의 아날로그 컨텐츠는 복사에 일정한 비용이 필요하나, 디지털 컨텐츠는 비용을 거의 들이지 않고 무한정 복사할 수 있다는 특성을 가지고 있다. 또한 사이버 공간상에 존재하는 다른 사람의 컨텐츠를 모아 재배포하는 불법적인 영업 가능성도 높다. 특히 지적 재산권에 대한 개념이 약한 우리나라의 경우는 문제가 더욱 심각하여 디지털 컨텐츠 발전에 근본적인 제약 요인으로 작용하고 있고, 적절한 조치가 없는 한 이 부정적인 영향은 시간이 갈수록 커질 것으로 예측된다.
참고문헌
◎ 김천윤 외 3명, 워터마킹 기법 및 공격기술에 관한 고찰, 한국해양정보통신학회, 2004
◎ 김현승, 디지털 워터마킹, 그린, 2005
◎ 송학현 외 2명, 영상 콘텐츠 지적재산권 보호 워터마킹 기술, 한국해양정보통신학회, 2004
◎ 오병택 외 2명, 디지털 워터마킹 기술동향 및 전망, 한국전자통신연구원, 2002
◎ 이두성 외 2명, 이미지 워터마킹 기법에 관한 연구, 디지털산업정보학회, 2009
◎ 이주희, 디지털 워터마킹 기술을 이용한 저작권보호에 관한 연구, 목포대학교, 2008
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