목차
<1> 서론
가. NC소프트 기업소개
1. NC소프트 기업 문화
2. NC소프트 기업 연혁
3. CEO의 메시지
<2> 본론
가. 게임시장분석
1. 세계 게임시장
1.1 구조
1.2 전망
2. 국내 게임시장
나. NC소프트 SWOT분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
다. NC소프트 5 Force 모델 분석
라. NC소프트 마케팅믹스 4P분석
1. Product
2. Place
3. Price
4. Promotion (판매촉진)
<3> 결론
NC소프트 새로운전략 제안
1. 모바일시장으로의 진출
2. 게임컨탠츠의 다각화
3. 중국시장으로의 집중투자
4. 온라인 이용 요금의 변화
가. NC소프트 기업소개
1. NC소프트 기업 문화
2. NC소프트 기업 연혁
3. CEO의 메시지
<2> 본론
가. 게임시장분석
1. 세계 게임시장
1.1 구조
1.2 전망
2. 국내 게임시장
나. NC소프트 SWOT분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
다. NC소프트 5 Force 모델 분석
라. NC소프트 마케팅믹스 4P분석
1. Product
2. Place
3. Price
4. Promotion (판매촉진)
<3> 결론
NC소프트 새로운전략 제안
1. 모바일시장으로의 진출
2. 게임컨탠츠의 다각화
3. 중국시장으로의 집중투자
4. 온라인 이용 요금의 변화
본문내용
. 그 내용을 들여다보면 명확한 설명 없이 계정을 정지시키고 이때 적용되는 환불 약관도 소비자에게 불리하게 운영되고 있다는 원성이 높다. 또 게임의 원활한 운영을 위해 제공되는 유료서버 이전 등의 서비스 등은 소비자 불만이 가중시키고 있다. 하지만 이것보다 더 큰 문제는 이러한 소비자들의 불만에 대해 엔씨소프트는 무응답으로만 일관하고 있다는 점이다.
b. 캐주얼 게임의 부재
- NC소프트의 주력 상품은 대부분 MMORPG게임이다. 이러한 MMORPG게임들은 주 고객층이 2~30대 남성이며 이들 고객층은 이미 국내에서는 포화상태에 이르러있다. 그렇기 때문에 이제 다른 새로운 연령층을 공략해야 하는데 이에 대응하는 캐주얼 게임이 부족하다. 케주얼 게임을 시도하여, 서버를 열고 운영하였지만, 결국은 서비스 종료를 하게되었다. 물론 러브비트와 같은 캐주얼 게임이 있지만 아직은 걸음마수준이다.
c. 사회적 비판
- 중독성으로까지 변질되는 재미와 이에 더 나아가 즐기기 위한 오락이 아닌 아이템을 팔아 돈을 벌려고 하는 사행성 목적으로 오락을 하는 일부 사용자 때문에 사회적 비판을 받고 있다.
(3) 기회(Opportunity)
a. 큰 가능성과 고객을 가진 해외시장
- 현재 가장 큰 각광을 받고 있는 해외시장은 중국이다. 엄청난 인구를 가지고 있으며 급속하게 발전하는 중국에서 컴퓨터의 보급과 인터넷 기술의 발달은 날로 늘어갈 것이며 게임을 즐기고자 하는 인구 또한 많이 늘어날 것이다. NC소프트의 게임들은 중국뿐만 아니라 다른 해외지역에서도 충분히 성공할 수 있는 경쟁력 있는 게임이다.
b. 인터넷과 모바일 기술의 진화
- 국내외 인터넷의 발달, 그리고 모바일 기술의 진화는 게임 산업 전체에 큰 기회가 되고 있다. 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래 했으며 이러한 모바일시장은 현재 pc시장만큼이나 가능성 있는 시장이다. 언제 어디서나, 어떠한 플랫폼으로도 게임이 가능한 이러한 환경은 김택진 사장의 경영철학인 ‘Fun Everywhere’와 맞물려 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다.
c. 게임을 바라보는 시각의 변화
- 과거에는 게임은 단지 아이들이나 하는 유치한 오락에 불과했다. 하지만 게임은 이제 오락 도구뿐만 아니라 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 게임과 함께 성장하며 게임에 익숙한 세대가 점차 사회에 많이 진출하여 주요 세력이 되고, 게임이 하나의 미디어로 당당히 인정을 받게 되며, 게임 산업의 규모가 무시하지 못할 정도로 커지고 있다.
(4) 위협(Threat)
a. 개인정보의 보안문제
- 인터넷이 발달함에 따라 개인 신상정보의 문제가 점차 심각하게 대두되고 있다. 불법적인 해킹이나 주민등록번호 도용이 빈번하게 일어나고 있으나 중국이나 해외에서 일어나는 이러한 일들은 완벽하게 차단하기가 어려운 실정이다. NC소프트에서는 이러한 해킹과 주민등록번호 도용에 대한 방지법으로 NC소프트 클린업 센터와 보안센터를 운영하고 있지만 고객에게는 단지 번거로운 작업으로 느껴질 수 있다.
b. 대기업의 게임시장 진입
- 최근 많은 대기업들이 새로운 수익모델을 고심하다가 게임시장으로 많이 눈을 돌렸다. 큰 투자 없이 퍼블리싱으로 시장에 안착할 수 있다는 점, 가시적인 성과가 빠르게 나타난다는 점, 해외진출이 용이하다는 점 등의 이점 때문에 게임시장에 진출하고 있다. 기존의 노하우가 없는 대기업에게 쉬운 일은 아니겠지만 언제 따라잡힐지는 아무도 모른다.
c. 불법 오토프로그램의 사용
- MMORPG게임을 하다보면 흔히 말하는 ‘노가다’를 하게 된다. 즉, 좋은 장비, 레벨 업을 위해 반복적으로 같은 몬스터를 죽이는 일을 말하는데 불법 오토프로그램의 사용은 이러한 것들을 사람의 손을 거치지 않아도 자동으로 되게 해준다. 물론 사용자의 입장에서는 좋은 일이지만 게임을 운영하고 있는 업체의 입장에서는 결코 바람직하지 않다. 게임의 서버에 좋지 않은 영향을 초래하고 또한 다른 유저들에게 불만을 키워줄 수 있기 때문이다.
다. NC소프트 5 Force 모델 분석
1. 기존시장
온라인 게임 시장에 대부분이 ‘리그 오브 레전드‘에 편중되고 있다. 일명 ’롤‘이라는 게임의
온라인 게임 시장이 편중되는 이유중에 하나는 수많은 캐릭터 중에서 우리 나라에 문화에
맞는 캐릭터를 출시하여 친근간을 부각시켰고, 두 번째 이유로는 게임의 인터페이스가
단순하여 조작하기 쉽고 균형잡인 팀에서 플레이 할 수 있다. 또한, 무료게임이라는 점이
가장 큰 장점이 있다. 그리고 19세이상인 ‘블레이드&소울’과 다르게 12이상 플레이가
가능하여 게임을 접할 수 있는 연령층이 넓다.
유료아이템 또한 존재하지만 게임 자체내에서 유료 아이템으로 인하여 게임 벨런스가 크게
바뀌지 않고 자신의 실력으로만 즐길 수 있다는 장점 또한 가지고 있다.
지속적인 업데이트와 게임을 여려명이서 같이 진행을 해야 한다는 것 때문에 친구들과
게임을 같이 즐길 수 있어 더욱 인기가 있다.
-국산 온라인게임 위기…외산게임 점유율 45.78%
2. 공급자의 교섭력
공급자로서는 PC방을 예로 들 수 있는데 보통 게임은 집에서 즐기기 보다는 피씨방에서 즐기는 경우가 많기 때문에 게임을 할 수 있게하는 공급책이 된다. 이러한 PC방들에 이용에 대한 로열티 부가로 교섭력에 우위를 확보하고 있다.
3. 구매자의 교섭력
리니지 시리즈를 통한 게임 유저들의 강력한 충성도와 함께 NC에 대한 이미지효과로 교섭력에 우위에 있다.
4. 정부
소프트웨어 콘탠츠 산업 활성화를 강조하는 박 대통령의 공약과는 달리 게임 산업 규제정책이 발휘되고 있다.
게임중독예방 법률안과 게임중독 치유 지원법률안 강제적 셧다운제 게임시간 선택제 등 중복규제들이 게임 업계에 활성화를 저지하고 있다.
5. 대체제의 위협
스마트폰의 기술발전과 무선통신의 발전 스마트 TV의 등장으로 인해 게임서비스 영역을 확장되고 있어 pc수요가 감소하고 있는 상황에 놓여 있다.
6. 잠재적 진입 기업
MMORPG 게임 시장은 막대한 초기 게임 개발 자금 소요와 개발 능력 필요로 등으로 집입장벽이 매우 높고 pc수요감소 게임시장의 변화로 인해 위협요소가 많기
b. 캐주얼 게임의 부재
- NC소프트의 주력 상품은 대부분 MMORPG게임이다. 이러한 MMORPG게임들은 주 고객층이 2~30대 남성이며 이들 고객층은 이미 국내에서는 포화상태에 이르러있다. 그렇기 때문에 이제 다른 새로운 연령층을 공략해야 하는데 이에 대응하는 캐주얼 게임이 부족하다. 케주얼 게임을 시도하여, 서버를 열고 운영하였지만, 결국은 서비스 종료를 하게되었다. 물론 러브비트와 같은 캐주얼 게임이 있지만 아직은 걸음마수준이다.
c. 사회적 비판
- 중독성으로까지 변질되는 재미와 이에 더 나아가 즐기기 위한 오락이 아닌 아이템을 팔아 돈을 벌려고 하는 사행성 목적으로 오락을 하는 일부 사용자 때문에 사회적 비판을 받고 있다.
(3) 기회(Opportunity)
a. 큰 가능성과 고객을 가진 해외시장
- 현재 가장 큰 각광을 받고 있는 해외시장은 중국이다. 엄청난 인구를 가지고 있으며 급속하게 발전하는 중국에서 컴퓨터의 보급과 인터넷 기술의 발달은 날로 늘어갈 것이며 게임을 즐기고자 하는 인구 또한 많이 늘어날 것이다. NC소프트의 게임들은 중국뿐만 아니라 다른 해외지역에서도 충분히 성공할 수 있는 경쟁력 있는 게임이다.
b. 인터넷과 모바일 기술의 진화
- 국내외 인터넷의 발달, 그리고 모바일 기술의 진화는 게임 산업 전체에 큰 기회가 되고 있다. 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래 했으며 이러한 모바일시장은 현재 pc시장만큼이나 가능성 있는 시장이다. 언제 어디서나, 어떠한 플랫폼으로도 게임이 가능한 이러한 환경은 김택진 사장의 경영철학인 ‘Fun Everywhere’와 맞물려 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다.
c. 게임을 바라보는 시각의 변화
- 과거에는 게임은 단지 아이들이나 하는 유치한 오락에 불과했다. 하지만 게임은 이제 오락 도구뿐만 아니라 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 게임과 함께 성장하며 게임에 익숙한 세대가 점차 사회에 많이 진출하여 주요 세력이 되고, 게임이 하나의 미디어로 당당히 인정을 받게 되며, 게임 산업의 규모가 무시하지 못할 정도로 커지고 있다.
(4) 위협(Threat)
a. 개인정보의 보안문제
- 인터넷이 발달함에 따라 개인 신상정보의 문제가 점차 심각하게 대두되고 있다. 불법적인 해킹이나 주민등록번호 도용이 빈번하게 일어나고 있으나 중국이나 해외에서 일어나는 이러한 일들은 완벽하게 차단하기가 어려운 실정이다. NC소프트에서는 이러한 해킹과 주민등록번호 도용에 대한 방지법으로 NC소프트 클린업 센터와 보안센터를 운영하고 있지만 고객에게는 단지 번거로운 작업으로 느껴질 수 있다.
b. 대기업의 게임시장 진입
- 최근 많은 대기업들이 새로운 수익모델을 고심하다가 게임시장으로 많이 눈을 돌렸다. 큰 투자 없이 퍼블리싱으로 시장에 안착할 수 있다는 점, 가시적인 성과가 빠르게 나타난다는 점, 해외진출이 용이하다는 점 등의 이점 때문에 게임시장에 진출하고 있다. 기존의 노하우가 없는 대기업에게 쉬운 일은 아니겠지만 언제 따라잡힐지는 아무도 모른다.
c. 불법 오토프로그램의 사용
- MMORPG게임을 하다보면 흔히 말하는 ‘노가다’를 하게 된다. 즉, 좋은 장비, 레벨 업을 위해 반복적으로 같은 몬스터를 죽이는 일을 말하는데 불법 오토프로그램의 사용은 이러한 것들을 사람의 손을 거치지 않아도 자동으로 되게 해준다. 물론 사용자의 입장에서는 좋은 일이지만 게임을 운영하고 있는 업체의 입장에서는 결코 바람직하지 않다. 게임의 서버에 좋지 않은 영향을 초래하고 또한 다른 유저들에게 불만을 키워줄 수 있기 때문이다.
다. NC소프트 5 Force 모델 분석
1. 기존시장
온라인 게임 시장에 대부분이 ‘리그 오브 레전드‘에 편중되고 있다. 일명 ’롤‘이라는 게임의
온라인 게임 시장이 편중되는 이유중에 하나는 수많은 캐릭터 중에서 우리 나라에 문화에
맞는 캐릭터를 출시하여 친근간을 부각시켰고, 두 번째 이유로는 게임의 인터페이스가
단순하여 조작하기 쉽고 균형잡인 팀에서 플레이 할 수 있다. 또한, 무료게임이라는 점이
가장 큰 장점이 있다. 그리고 19세이상인 ‘블레이드&소울’과 다르게 12이상 플레이가
가능하여 게임을 접할 수 있는 연령층이 넓다.
유료아이템 또한 존재하지만 게임 자체내에서 유료 아이템으로 인하여 게임 벨런스가 크게
바뀌지 않고 자신의 실력으로만 즐길 수 있다는 장점 또한 가지고 있다.
지속적인 업데이트와 게임을 여려명이서 같이 진행을 해야 한다는 것 때문에 친구들과
게임을 같이 즐길 수 있어 더욱 인기가 있다.
-국산 온라인게임 위기…외산게임 점유율 45.78%
2. 공급자의 교섭력
공급자로서는 PC방을 예로 들 수 있는데 보통 게임은 집에서 즐기기 보다는 피씨방에서 즐기는 경우가 많기 때문에 게임을 할 수 있게하는 공급책이 된다. 이러한 PC방들에 이용에 대한 로열티 부가로 교섭력에 우위를 확보하고 있다.
3. 구매자의 교섭력
리니지 시리즈를 통한 게임 유저들의 강력한 충성도와 함께 NC에 대한 이미지효과로 교섭력에 우위에 있다.
4. 정부
소프트웨어 콘탠츠 산업 활성화를 강조하는 박 대통령의 공약과는 달리 게임 산업 규제정책이 발휘되고 있다.
게임중독예방 법률안과 게임중독 치유 지원법률안 강제적 셧다운제 게임시간 선택제 등 중복규제들이 게임 업계에 활성화를 저지하고 있다.
5. 대체제의 위협
스마트폰의 기술발전과 무선통신의 발전 스마트 TV의 등장으로 인해 게임서비스 영역을 확장되고 있어 pc수요가 감소하고 있는 상황에 놓여 있다.
6. 잠재적 진입 기업
MMORPG 게임 시장은 막대한 초기 게임 개발 자금 소요와 개발 능력 필요로 등으로 집입장벽이 매우 높고 pc수요감소 게임시장의 변화로 인해 위협요소가 많기
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