목차
1. My Dad 동화책 소개
2. 관련 단원
3. 영어과 교수․학습안
4. 디펜스
2. 관련 단원
3. 영어과 교수․학습안
4. 디펜스
본문내용
한 게임이 너무 길어질 경우 집중력이 흐트러질 수 있으므로 5개로 정하였다. 직접 여러 번 게임을 해본 결과 5개가 가장 적당했다. 시간이 남을 경우 카드수를 조정하여 게임을 한 번 더 할 수 있다고 생각했다. 그리고 다시 사용한 이유는 스토리텔링을 할 때 사용한 빅북을 이용하면 좀 더 효율적으로 수업을 할 수 있지 않을까해서이다.
Q4. 왜 챈트를 할 때, 그림마다 그에 맞는 율동을 만들지 않았는가?
이 수업은 초등학교 3학년을 대상으로 한 수업이다. 이 시기의 아동들은 경직된 사고를 하기보다는 유연하고 창의적인 사고를 할 수 있도록 수업을 진행하는 것이 옳다고 느껴졌다. 또한 다음에 이어질 게임 활동에서도 아동들이 정해진 율동을 그대로 따라하는 것 보다는 스스로 창의적인 표현을 만들어 낼 수 있도록 도모하는데 도움이 될 듯하여 이런 선택을 하였다.
Q5. 목적어가 있는 동사를 이용할 경우 챈트의 리듬, 라임에 맞지 않는 수 있는데 이것에 대한 생각은?
초등학교 3학년을 대상으로 이루어진 수업이다. 자동사의 경우 인간의 일생과 관련된 단어들이 많다. 예를 들면, 일어나고 먹고 자고 달리고 걷고 등등... 인간의 타고난 본연과 가까운 단어들이 많으므로 저학년을 대상으로 봤을 때, 자신의 실생활과 밀접한 관련이 있기 때문에 더 친숙하게 받아들일 수 있다고 생각했다.
Q6. 챈트의 발표 진행이 매끄럽지 않은 것에 대해서...
발표자가 질병으로 1년을 휴학했다. 솔직히 발표라는 것에 대한 감을 잃어버린 상태다. 좀 더 준비를 일찍 시작해서 많이 연습을 했어야 하는데 그렇지 못했다. 프로젝트를 진행하는데 있어서 확실한 기준점을 찾지 못해서 갈팡질팡하면서 시간을 많이 끌었다는 점이 매우 아쉽다.
Q7. 왜 문장의 주어를 He 로만 끌고 갔는가?
이 수업은 본격적으로 동사 가능형 can에 대해 학습하기 전에 워밍업으로 아이들에게 앞으로 이어질 수업에 대한 유의미한 경험을 심어주기 위한 학습이다. 따라서 'My dad' 라는 스토리북을 수업시간에 활용했고, 그것을 중심으로 모든 수업을 진행함에 따라 전체 수업의 통일감을 주고 싶었다.
Q8. 왜 문장 구조를 He can _ like _ . 만 반복하는가?
위의 답변과 비슷한 이유로 이런 선택을 하였고, 또한 can/ can't 를 가르치지 않는 대신 동사과 like 뒤의 다양한 명사를 활용에 주안점을 더 두었다.
5) Activity 2
게임설명
Q1. 동영상이 아닌 직접 시범을 보여주는 이유는 무엇인가?
동영상만으로는 게임에 대한 정보가 제대로 전달되지 않을 수가 있다. 화면의 상태가 좋지 않거나 소리가 적당하지 않을 수도 있으며, 옆에서 선생님이 제대로 설명을 붙이지 않은 채 게임의 시범만을 보여준다면 오히려 보여주지 않는 것이 낫다. 반면, 앞에서 직접 도우미가 시범을 보여준다면 선생님이 적당한 때에 설명을 덧붙일 수도 있으며 학생들이 이해가 되지 않는다면 바로 상호작용할 수도 있기 때문에 직접 시범을 보여주는 것을 택하였다.
Q2. 저번 시간에 보상으로 먹을 것 보다는 공부에 도움 되는 것이 좋다고 하였는데 왜 이번에도 사탕을 주는가?
원래 의도는 토큰 같은 칭찬 스티커를 주는 것이었는데, 수업의 대상이 우리 반 학생들이다 보니 흥미를 끌지 못하는 칭찬 스티커만 주는 것 보다는 사탕도 함께 주는 것이 수업에 집중도를 높일 것이라고 생각했기 때문에 사탕을 준비하였다. 그렇지만 실제 초등학생들을 대상으로 수업을 할 경우에는 칭찬 스티커를 주어 상보적 활동을 해야 할 것이다.
게임진행
Q1. 교사의 시선, 발화, 억양 등에 있어서 많이 부족하지 않았는가?
사실 이 부분도 논리적으로 방어하자고 하면 솔직히 많이 영어공부에 소홀히 하여 영어 사용에 있어서 너무나도 아직 겁이 나기 때문에 수업과정안을 외워서 수업하는 것임에도 불구하고 앞에 나가서 수업을 하면 머리가 백짓장이 되는 경험이 많았기 때문에 내가 발표를 하고도 시선이나 아이들과의 상호작용에 있어서 신경을 함께 못 쓰는 상태에 있던 것이 사실이다 앞으로 많이 노력하여 자연스럽게 영어가 나올 수 있는 능력을 갖춘 교사가 되야 하겠다.
Q2. Racetrack 게임을 하면서 특히 이 게임은 우연성이 작용하는데 시간분배에 어려움이 많았을 것 같은데 그렇지 않았는가?
사실 우리조가 절대적으로 연습이 부족했던 점은 앞에서도 많이 말을 하였다. 그래서 실제로 수업하기 전까지도 사실 시간 분배에 어려움이 많았던 것이 사실이다.
Q3. 이 활동을 할 때 보다 표현을 할 수 있는 사진을 종류별로 한 개 씩만 준비하였는데 이유는 있는가?
사실 이 부분은 오랫동안 고민을 하였던 부분인데 예를 들어 수영을 할 수 있다와 관련하여도 수영을 하는 다양한 장면, 아니면 수영과 관련된 비유를 할 수 있는 사물이나 동물의 사진 등 얼마든지 다양하게 많이 사용하여 게임을 할 수 있는데 시간의 문제와 이 게임을 전체 학습 게임으로 잡았기 때문에 사진의 크기를 고려하여 간단하게 표현을 충분히 익힐 수 있고 앞에 배웠던 챈트를 다시 활용하여 복습이 가능하게 하였다.
Q4. 굳이 이 게임을 그룹별로 한 의도는?
이 부분도 충분히 고민을 많이 한 부분이다. 앞에 활동을 그룹별로 챈트를 배워서 익히는 활동을 하였다고 생각했기 때문에 이러한 표현을 충분히 활용하여 익힐 수 있는 활동을 하면 된다고 생각해서 그룹별로 하였다.
6) 정리
Q1. 너무 Big Book만 이용해서 단순하게 정리하는 것은 아닌가?
Big Book을 그대로 사용함으로써 storytelling에서 배운 내용으로 일관성 있게 정리할 수 있다고 생각하였다. 문구를 다시 한 번 듣고 읽는 활동을 통해 다시 한 번 동작에 대한 정리를 할 수 있다고 생각하였다. 이 부분에서 문구는 Big Book에 나온 것을 모두 사용하지 않고 chant에 나온 부분만을 사용하여 수업목표에 보다 충실히 도달하였는지를 확인하게 하였다.
Q2. 왜 전체적으로 말을 하였는가?
게임에서도 학생들과의 충분한 상호 작용이 되었다고 생각이 들어 정리활동을 전체학습으로 내용을 모든 학생들이 함께 정리하여 수업 목표 도달도를 알아볼 수 있게 하였다.
Q4. 왜 챈트를 할 때, 그림마다 그에 맞는 율동을 만들지 않았는가?
이 수업은 초등학교 3학년을 대상으로 한 수업이다. 이 시기의 아동들은 경직된 사고를 하기보다는 유연하고 창의적인 사고를 할 수 있도록 수업을 진행하는 것이 옳다고 느껴졌다. 또한 다음에 이어질 게임 활동에서도 아동들이 정해진 율동을 그대로 따라하는 것 보다는 스스로 창의적인 표현을 만들어 낼 수 있도록 도모하는데 도움이 될 듯하여 이런 선택을 하였다.
Q5. 목적어가 있는 동사를 이용할 경우 챈트의 리듬, 라임에 맞지 않는 수 있는데 이것에 대한 생각은?
초등학교 3학년을 대상으로 이루어진 수업이다. 자동사의 경우 인간의 일생과 관련된 단어들이 많다. 예를 들면, 일어나고 먹고 자고 달리고 걷고 등등... 인간의 타고난 본연과 가까운 단어들이 많으므로 저학년을 대상으로 봤을 때, 자신의 실생활과 밀접한 관련이 있기 때문에 더 친숙하게 받아들일 수 있다고 생각했다.
Q6. 챈트의 발표 진행이 매끄럽지 않은 것에 대해서...
발표자가 질병으로 1년을 휴학했다. 솔직히 발표라는 것에 대한 감을 잃어버린 상태다. 좀 더 준비를 일찍 시작해서 많이 연습을 했어야 하는데 그렇지 못했다. 프로젝트를 진행하는데 있어서 확실한 기준점을 찾지 못해서 갈팡질팡하면서 시간을 많이 끌었다는 점이 매우 아쉽다.
Q7. 왜 문장의 주어를 He 로만 끌고 갔는가?
이 수업은 본격적으로 동사 가능형 can에 대해 학습하기 전에 워밍업으로 아이들에게 앞으로 이어질 수업에 대한 유의미한 경험을 심어주기 위한 학습이다. 따라서 'My dad' 라는 스토리북을 수업시간에 활용했고, 그것을 중심으로 모든 수업을 진행함에 따라 전체 수업의 통일감을 주고 싶었다.
Q8. 왜 문장 구조를 He can _ like _ . 만 반복하는가?
위의 답변과 비슷한 이유로 이런 선택을 하였고, 또한 can/ can't 를 가르치지 않는 대신 동사과 like 뒤의 다양한 명사를 활용에 주안점을 더 두었다.
5) Activity 2
게임설명
Q1. 동영상이 아닌 직접 시범을 보여주는 이유는 무엇인가?
동영상만으로는 게임에 대한 정보가 제대로 전달되지 않을 수가 있다. 화면의 상태가 좋지 않거나 소리가 적당하지 않을 수도 있으며, 옆에서 선생님이 제대로 설명을 붙이지 않은 채 게임의 시범만을 보여준다면 오히려 보여주지 않는 것이 낫다. 반면, 앞에서 직접 도우미가 시범을 보여준다면 선생님이 적당한 때에 설명을 덧붙일 수도 있으며 학생들이 이해가 되지 않는다면 바로 상호작용할 수도 있기 때문에 직접 시범을 보여주는 것을 택하였다.
Q2. 저번 시간에 보상으로 먹을 것 보다는 공부에 도움 되는 것이 좋다고 하였는데 왜 이번에도 사탕을 주는가?
원래 의도는 토큰 같은 칭찬 스티커를 주는 것이었는데, 수업의 대상이 우리 반 학생들이다 보니 흥미를 끌지 못하는 칭찬 스티커만 주는 것 보다는 사탕도 함께 주는 것이 수업에 집중도를 높일 것이라고 생각했기 때문에 사탕을 준비하였다. 그렇지만 실제 초등학생들을 대상으로 수업을 할 경우에는 칭찬 스티커를 주어 상보적 활동을 해야 할 것이다.
게임진행
Q1. 교사의 시선, 발화, 억양 등에 있어서 많이 부족하지 않았는가?
사실 이 부분도 논리적으로 방어하자고 하면 솔직히 많이 영어공부에 소홀히 하여 영어 사용에 있어서 너무나도 아직 겁이 나기 때문에 수업과정안을 외워서 수업하는 것임에도 불구하고 앞에 나가서 수업을 하면 머리가 백짓장이 되는 경험이 많았기 때문에 내가 발표를 하고도 시선이나 아이들과의 상호작용에 있어서 신경을 함께 못 쓰는 상태에 있던 것이 사실이다 앞으로 많이 노력하여 자연스럽게 영어가 나올 수 있는 능력을 갖춘 교사가 되야 하겠다.
Q2. Racetrack 게임을 하면서 특히 이 게임은 우연성이 작용하는데 시간분배에 어려움이 많았을 것 같은데 그렇지 않았는가?
사실 우리조가 절대적으로 연습이 부족했던 점은 앞에서도 많이 말을 하였다. 그래서 실제로 수업하기 전까지도 사실 시간 분배에 어려움이 많았던 것이 사실이다.
Q3. 이 활동을 할 때 보다 표현을 할 수 있는 사진을 종류별로 한 개 씩만 준비하였는데 이유는 있는가?
사실 이 부분은 오랫동안 고민을 하였던 부분인데 예를 들어 수영을 할 수 있다와 관련하여도 수영을 하는 다양한 장면, 아니면 수영과 관련된 비유를 할 수 있는 사물이나 동물의 사진 등 얼마든지 다양하게 많이 사용하여 게임을 할 수 있는데 시간의 문제와 이 게임을 전체 학습 게임으로 잡았기 때문에 사진의 크기를 고려하여 간단하게 표현을 충분히 익힐 수 있고 앞에 배웠던 챈트를 다시 활용하여 복습이 가능하게 하였다.
Q4. 굳이 이 게임을 그룹별로 한 의도는?
이 부분도 충분히 고민을 많이 한 부분이다. 앞에 활동을 그룹별로 챈트를 배워서 익히는 활동을 하였다고 생각했기 때문에 이러한 표현을 충분히 활용하여 익힐 수 있는 활동을 하면 된다고 생각해서 그룹별로 하였다.
6) 정리
Q1. 너무 Big Book만 이용해서 단순하게 정리하는 것은 아닌가?
Big Book을 그대로 사용함으로써 storytelling에서 배운 내용으로 일관성 있게 정리할 수 있다고 생각하였다. 문구를 다시 한 번 듣고 읽는 활동을 통해 다시 한 번 동작에 대한 정리를 할 수 있다고 생각하였다. 이 부분에서 문구는 Big Book에 나온 것을 모두 사용하지 않고 chant에 나온 부분만을 사용하여 수업목표에 보다 충실히 도달하였는지를 확인하게 하였다.
Q2. 왜 전체적으로 말을 하였는가?
게임에서도 학생들과의 충분한 상호 작용이 되었다고 생각이 들어 정리활동을 전체학습으로 내용을 모든 학생들이 함께 정리하여 수업 목표 도달도를 알아볼 수 있게 하였다.
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