목차
Ⅰ. 서론 .......................................................................... 1
Ⅱ. 이론적 배경.................................................................. 1
1. 컴퓨터 게임을 오래하는 행동 ............................................. 1
2. 행동수정이론 ................................................................ 4
1) 행동수정이론의 정의....................................................... 4
2) 관찰방법
①빈도기록법
②지속시간 기록법
③동간격 기록법 ............................................................4
④시간 표집법
3) 행동수정의 원리 .......................................................... 4
(1) 강화
(2) 새로운 행동발달의 원리
(3) 새로운 행동유지원리
(4) 부적절한 행동을 중단시키는 원리
①벌
②포화원리
③소거원리
④대체행동의 강화원리 ................................................... 5
(5) 정서적 반응수정을 위한 원리
4) 보상의 종류 ............................................................... 6
(1)보상의 정의
(2) 보상의 종류
Ⅲ. 사례연구 ..................................................................... 6
Ⅳ. 요약 및 제언................................................................. 9
*참고문헌
Ⅱ. 이론적 배경.................................................................. 1
1. 컴퓨터 게임을 오래하는 행동 ............................................. 1
2. 행동수정이론 ................................................................ 4
1) 행동수정이론의 정의....................................................... 4
2) 관찰방법
①빈도기록법
②지속시간 기록법
③동간격 기록법 ............................................................4
④시간 표집법
3) 행동수정의 원리 .......................................................... 4
(1) 강화
(2) 새로운 행동발달의 원리
(3) 새로운 행동유지원리
(4) 부적절한 행동을 중단시키는 원리
①벌
②포화원리
③소거원리
④대체행동의 강화원리 ................................................... 5
(5) 정서적 반응수정을 위한 원리
4) 보상의 종류 ............................................................... 6
(1)보상의 정의
(2) 보상의 종류
Ⅲ. 사례연구 ..................................................................... 6
Ⅳ. 요약 및 제언................................................................. 9
*참고문헌
본문내용
유도 하는 것이다.
(2) 보상의 종류
①물질적 강화: 바람직한 행동을 할 때 즉시 물질적인 강화물을 제공하여 지속적으로 습관하는 강화이다. 자녀가 좋아하는 물질 등을 강화물로 준 다. (장난감, 옷, 구두, 과자, 취미관련 물품 등)
②사회적 강화: 자녀스스로의 바람직한 행동에 대해 물질적 보상뿐만 아니 라 언어적 칭찬 등을 통해 행동을 습관화 시키는 강화이다. (칭찬, 인정, 미소, 신체적인 애정표시 등)
③간접적 강화: 바람직한 행동에 대해 상징적인 표시 또는 점수를 주는 강 화이다. (스티커, 동전, 점수, 악세사리, 쿠폰 등)
④활동보상: 바람직한 행동에 대해 물질적인 보상을 주기 보다는 활동도 보 상이 될 수 있다는 것이다 (좋아하는 활동의 순서를 정하여 바람직한 행 동의 다음 것이 보상이 된다).
이 연구에서는 물질적 강화와 사회적 강화를 사용하고자 한다.
Ⅲ. 사례연구
1)대상아동
성명: 양성규 성별: 남 나이: 9세
신체발달 및 건강사항: 약간 게으르지만 건강하고 활달한 아이
가족배경
관계
연령
직업
학력
아동과의 상호관계
아빠
38세
회사원
대졸
퇴근 후 저녁과 주말
엄마
38세
놀이방원장
대졸
출근후 집에 자주들림, 저녁
남동생
7세
성장배경
현재 아빠, 엄마, 남동생과 함께 단란하게 살고 있으며, 성규가 태어나기 전에 유치원 교사였던 엄마가 성규가 태어나고 일을 쉬시다가 6살 때부터 놀이방 원장 선생님을 하셨다.
2) 아동의 행동문제 및 특징
학교에 다녀온 후 씻고 바로 컴퓨터 게임을 한다.
컴퓨터 게임을 할 때 말을 시키거나 심부름을 시키면 잘 하지 않는다.
연령에 비해 학습 습득 능력이나 행동 습득 능력이 빠르고 지적능력이 높은 편이다.
동생이랑 가끔 다투는 편이지만 동생과 둘이 있을 때는 어른스럽게 동생 을 잘 보살핀다.
(1) 행동수정의 목표
컴퓨터 게임을 하는 시간을 몇 시간 하겠다 유아와 함께 정하여 컴 퓨터 게임을 하는 시간을 줄여서 목표시간에 도달한다.
최종 행동 수정 후 결과를 2시간으로 줄이겠다고 약속함.
(2) 강화방법
물질적 보상 : 성규가 원하는 과자 한 봉지 사회적 보상: 안아주기
3)행동수정 및 지도 방안
(1) 1단계: 기초선 3일
1일
2일
3일
평균
6시간
5시간
6시간 30분
5시간 48분
늦게까지 컴퓨터 게임을 하느라 숙제를 제대로 못해간다.
(2) 2단계: 강화기간 7일
이 단계에서는 포화원리를 적용하여 엄마가 출근 후 집에 왔을 때 컴퓨터 게임을 하고 있으면 조금 있다가 끄라고 주의를 준다. 몇 차례 정도 주의를 주고 행동을 계속 하게 되면 게임을 하도록 두어 스스로 중단케 하고, 강화의 효과가 있을 때 에는 물질적 강화와 사회적 강화를 적용한다.
강화일
게임 시간
내 용
1일
5시간 30분
“성규야 10분 있다가 컴퓨터 꺼야해.”라고 엄마가 말한다. 2차례 주의를 준다. 게임은 계속함.
2일
4시간30분
1차례 주의를 주자 바로 성규가 컴퓨터를 끄면서“엄마 나 컴퓨터 껐어요 ”라고 말하였다.
엄마가 안아주고 같이 슈퍼에 가서 과자를 샀다.
3일
3시간 50분
동생이 성규에게 놀자고 해서 일찍 컴퓨터를 끔. 엄마가 성규를 꼭 안아주고 동생도 함께 슈퍼에 가서 원하는 과자를 사주었다.
4일
2시간
엄마와 아빠와 함께 같이 있었다.
성규가“엄마랑 약속한데로 오늘은 2시간만 할께요”라고 말하고 컴퓨터 게임을 한다.
5일
3시간 40분
게임을 하다 컴퓨터를 끄고 숙제를 함.
주의는 받지 않았다. 엄마가 안아주었다.
6일
3시간
엄마가 한차례 집에 왔지만 알아서 끄게 주의를 주지 않았다. 엄마가 간 후에 몇 분 후 컴퓨터를 끔. 엄마가 과자를 사주고 안아주었다.
7일
2시간
약속시간 만큼 컴퓨터 게임을 하고 엄마가 있는 놀이방으로 찾아감.
평균
3시간 30분
(3) 3단계: 반전기간 3일
1일
2일
3일
평균
2시간
3시간30분
3시간
2시간 48분
(4) 4단계: 재강화기간 7일
1일
2일
3일
4일
2시간30분
3시간
2시간
1시간30분
5일
6일
7일
평균
2시간
1시간
2시간
2시간
재 강화기간동안은 엄마가 성규가 좋아하는 과자를 미리 사두어서 목표시간인 2시간을 넘기지 않을 때는 같이 간식 시간을 갔고, 칭찬도 하며 안아주었다.
4) 결과 점검
컴
퓨
터
게
임
을
하
는
시
간
실험일수
3주간 성규의 컴퓨터 게임을 하는 행동을 수정하기위해 사용한 포화원리와 사회적 보상과 물질적 보상으로 인해서 목표행동에 도달할 수 있었다.
엄마가 주의를 주면서 허용하는 것을 적절히 잘 사용한 것이 실험의 성공으로 이끌었다. 적지 않은 관심도 주면서 알아서 판단하고 행동 할 수 있는 기회도 적절히 줄 수 있었던 실험 이었다.
이번 실험을 하면서 강화되어 컴퓨터 게임을 하는 시간을 줄이면서 성규는 동생과 많이 놀아주고, 숙제도 그날그날 꼬박꼬박 하였다.
이번 실험으로 인해서 바뀐 성규의 모습이 계속 유지되고 나중에는 컴퓨터 게임을 가끔씩만 할 수 있는 성규가 될 것 이라고 믿고 이 실험을 마친다.
Ⅳ. 요약 및 제언
지금의 초등학생들은 집에 컴퓨터가 없으면 당연 같이 놀지도 못하고, 게임을 즐기며 친구들과 만나고 대화하는 시대가 되었다.
이러한 사회현상이 계속된다면 미래에는 우리가 몇 년 전에 상상만 했던 컴퓨터로 수업을 받고 선생님과 이야기하고, 밖에서 노는 건 아예 생소할 정도로 될지도 모른다.
이 실험을 하면서 요즘 아이들의 공통적인 문제점을 가진 한 아이의 행동을 수정했지만, 앞으로는 부모님들이나 선생님이 이런 문제의 심각성을 파악하고 대책 안을 시급히 내놓았으면 한다. 예를 들어, 아이들의 관심사를 활동적이고 적극적인 활동을 할 수 있는 놀이에 대해 한번쯤은 생각해보고 아이들에게 권해보고 같이 하는 그런 놀잇감을 찾아보는 것도 좋을 것이다.
이런 컴퓨터 게임을 하는 것의 문제는 우리 아이들을 집안으로 몰아내고 놀이공간을 줄이고 있는 사회의 문제이고 우리 개인의 문제이기도 한 것 같다.
이번실험을 마치면서 아이들이 마음껏 놀 수 있는 좋은 환경을 만들어 주어야 하는 뜻 깊은 과제가 하나 생긴 것 같다.
*참고문헌
김명희 지음 아동행동지도 이론과 실제 교육아카데미 2013
김진영 지음 부모교육 창지사 2013
(2) 보상의 종류
①물질적 강화: 바람직한 행동을 할 때 즉시 물질적인 강화물을 제공하여 지속적으로 습관하는 강화이다. 자녀가 좋아하는 물질 등을 강화물로 준 다. (장난감, 옷, 구두, 과자, 취미관련 물품 등)
②사회적 강화: 자녀스스로의 바람직한 행동에 대해 물질적 보상뿐만 아니 라 언어적 칭찬 등을 통해 행동을 습관화 시키는 강화이다. (칭찬, 인정, 미소, 신체적인 애정표시 등)
③간접적 강화: 바람직한 행동에 대해 상징적인 표시 또는 점수를 주는 강 화이다. (스티커, 동전, 점수, 악세사리, 쿠폰 등)
④활동보상: 바람직한 행동에 대해 물질적인 보상을 주기 보다는 활동도 보 상이 될 수 있다는 것이다 (좋아하는 활동의 순서를 정하여 바람직한 행 동의 다음 것이 보상이 된다).
이 연구에서는 물질적 강화와 사회적 강화를 사용하고자 한다.
Ⅲ. 사례연구
1)대상아동
성명: 양성규 성별: 남 나이: 9세
신체발달 및 건강사항: 약간 게으르지만 건강하고 활달한 아이
가족배경
관계
연령
직업
학력
아동과의 상호관계
아빠
38세
회사원
대졸
퇴근 후 저녁과 주말
엄마
38세
놀이방원장
대졸
출근후 집에 자주들림, 저녁
남동생
7세
성장배경
현재 아빠, 엄마, 남동생과 함께 단란하게 살고 있으며, 성규가 태어나기 전에 유치원 교사였던 엄마가 성규가 태어나고 일을 쉬시다가 6살 때부터 놀이방 원장 선생님을 하셨다.
2) 아동의 행동문제 및 특징
학교에 다녀온 후 씻고 바로 컴퓨터 게임을 한다.
컴퓨터 게임을 할 때 말을 시키거나 심부름을 시키면 잘 하지 않는다.
연령에 비해 학습 습득 능력이나 행동 습득 능력이 빠르고 지적능력이 높은 편이다.
동생이랑 가끔 다투는 편이지만 동생과 둘이 있을 때는 어른스럽게 동생 을 잘 보살핀다.
(1) 행동수정의 목표
컴퓨터 게임을 하는 시간을 몇 시간 하겠다 유아와 함께 정하여 컴 퓨터 게임을 하는 시간을 줄여서 목표시간에 도달한다.
최종 행동 수정 후 결과를 2시간으로 줄이겠다고 약속함.
(2) 강화방법
물질적 보상 : 성규가 원하는 과자 한 봉지 사회적 보상: 안아주기
3)행동수정 및 지도 방안
(1) 1단계: 기초선 3일
1일
2일
3일
평균
6시간
5시간
6시간 30분
5시간 48분
늦게까지 컴퓨터 게임을 하느라 숙제를 제대로 못해간다.
(2) 2단계: 강화기간 7일
이 단계에서는 포화원리를 적용하여 엄마가 출근 후 집에 왔을 때 컴퓨터 게임을 하고 있으면 조금 있다가 끄라고 주의를 준다. 몇 차례 정도 주의를 주고 행동을 계속 하게 되면 게임을 하도록 두어 스스로 중단케 하고, 강화의 효과가 있을 때 에는 물질적 강화와 사회적 강화를 적용한다.
강화일
게임 시간
내 용
1일
5시간 30분
“성규야 10분 있다가 컴퓨터 꺼야해.”라고 엄마가 말한다. 2차례 주의를 준다. 게임은 계속함.
2일
4시간30분
1차례 주의를 주자 바로 성규가 컴퓨터를 끄면서“엄마 나 컴퓨터 껐어요 ”라고 말하였다.
엄마가 안아주고 같이 슈퍼에 가서 과자를 샀다.
3일
3시간 50분
동생이 성규에게 놀자고 해서 일찍 컴퓨터를 끔. 엄마가 성규를 꼭 안아주고 동생도 함께 슈퍼에 가서 원하는 과자를 사주었다.
4일
2시간
엄마와 아빠와 함께 같이 있었다.
성규가“엄마랑 약속한데로 오늘은 2시간만 할께요”라고 말하고 컴퓨터 게임을 한다.
5일
3시간 40분
게임을 하다 컴퓨터를 끄고 숙제를 함.
주의는 받지 않았다. 엄마가 안아주었다.
6일
3시간
엄마가 한차례 집에 왔지만 알아서 끄게 주의를 주지 않았다. 엄마가 간 후에 몇 분 후 컴퓨터를 끔. 엄마가 과자를 사주고 안아주었다.
7일
2시간
약속시간 만큼 컴퓨터 게임을 하고 엄마가 있는 놀이방으로 찾아감.
평균
3시간 30분
(3) 3단계: 반전기간 3일
1일
2일
3일
평균
2시간
3시간30분
3시간
2시간 48분
(4) 4단계: 재강화기간 7일
1일
2일
3일
4일
2시간30분
3시간
2시간
1시간30분
5일
6일
7일
평균
2시간
1시간
2시간
2시간
재 강화기간동안은 엄마가 성규가 좋아하는 과자를 미리 사두어서 목표시간인 2시간을 넘기지 않을 때는 같이 간식 시간을 갔고, 칭찬도 하며 안아주었다.
4) 결과 점검
컴
퓨
터
게
임
을
하
는
시
간
실험일수
3주간 성규의 컴퓨터 게임을 하는 행동을 수정하기위해 사용한 포화원리와 사회적 보상과 물질적 보상으로 인해서 목표행동에 도달할 수 있었다.
엄마가 주의를 주면서 허용하는 것을 적절히 잘 사용한 것이 실험의 성공으로 이끌었다. 적지 않은 관심도 주면서 알아서 판단하고 행동 할 수 있는 기회도 적절히 줄 수 있었던 실험 이었다.
이번 실험을 하면서 강화되어 컴퓨터 게임을 하는 시간을 줄이면서 성규는 동생과 많이 놀아주고, 숙제도 그날그날 꼬박꼬박 하였다.
이번 실험으로 인해서 바뀐 성규의 모습이 계속 유지되고 나중에는 컴퓨터 게임을 가끔씩만 할 수 있는 성규가 될 것 이라고 믿고 이 실험을 마친다.
Ⅳ. 요약 및 제언
지금의 초등학생들은 집에 컴퓨터가 없으면 당연 같이 놀지도 못하고, 게임을 즐기며 친구들과 만나고 대화하는 시대가 되었다.
이러한 사회현상이 계속된다면 미래에는 우리가 몇 년 전에 상상만 했던 컴퓨터로 수업을 받고 선생님과 이야기하고, 밖에서 노는 건 아예 생소할 정도로 될지도 모른다.
이 실험을 하면서 요즘 아이들의 공통적인 문제점을 가진 한 아이의 행동을 수정했지만, 앞으로는 부모님들이나 선생님이 이런 문제의 심각성을 파악하고 대책 안을 시급히 내놓았으면 한다. 예를 들어, 아이들의 관심사를 활동적이고 적극적인 활동을 할 수 있는 놀이에 대해 한번쯤은 생각해보고 아이들에게 권해보고 같이 하는 그런 놀잇감을 찾아보는 것도 좋을 것이다.
이런 컴퓨터 게임을 하는 것의 문제는 우리 아이들을 집안으로 몰아내고 놀이공간을 줄이고 있는 사회의 문제이고 우리 개인의 문제이기도 한 것 같다.
이번실험을 마치면서 아이들이 마음껏 놀 수 있는 좋은 환경을 만들어 주어야 하는 뜻 깊은 과제가 하나 생긴 것 같다.
*참고문헌
김명희 지음 아동행동지도 이론과 실제 교육아카데미 2013
김진영 지음 부모교육 창지사 2013
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