목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 현재 웹툰시장 현황분석
2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도
(5)레진코믹스 사례를 통한 벤치마킹
Ⅲ. 결론 및 나의의견
[ 참고자료 ]
Ⅱ. 본론
1) 현재 웹툰시장 현황분석
2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도
(5)레진코믹스 사례를 통한 벤치마킹
Ⅲ. 결론 및 나의의견
[ 참고자료 ]
본문내용
기는 하지만 웹툰과 마찬가지로 모바일에서 음원을 듣다가 피씨를 켜면 자연스럽게 피씨에서 음악이 이어지는 기술이 구현되어 있지 않다.
또 레진과 온라인 음악시장은 모두 유료 서비스를 제공하고 있지만, 음악 콘텐츠 서비스가 레진에게 본받을 점은 ‘만화가도 행복한 서비스’라는 모토이다. 레진의 결제 방식은 <그림8>과 같다.
<그림 8> 레진 코믹스 결제 방식
<그림 8>의 설명처럼 편당 과금 형태이며 먼저 구입해서 보는 게 이익인 시스템이다. 나중에 완결된 후에 한 번에 구입하려면 편당 가격이 오르기 때문에 더 많은 비용을 지불해야 하기 때문이다. 이렇게 하면 만화가들이 좀 더 편하게 연재에 집중할 수 있고, 독자들과 호흡하며 간다는 느낌을 받는다. 반면 음원 시장은 한곡 한곡 따로 결제하는 것보다 여러 곡을 묶어서 결제하는 것이 훨씬 저렴한 정액제이다. 이는 국내 콘텐츠의 시장을 죽인다는 우려를 받고 있다.
몇 달 전 어느 인디 음악인은 익명으로 자신의 올해 1월 음원 수익 내역서를 인터넷에 공개했다. 멜론에서 다운로드 1곡당 그에게 돌아온 돈은 17.5원, 스트리밍 1회당 2원이었다. 케이티(KT)뮤직도 별반 다르지 않았다. 다운로드 1곡당 판매금액이 40원, 이 중 그에게 정산된 돈이 18원이었다. 그는 “2002년부터 인디 밴드를 하며 앨범 2장을 내고 몇몇 앨범에 참여한 경력을 갖고 있다. 이 내역서를 보면 음악인들이 어떻게 살아가고 있는지 알게 될 것”이라는 의견을 남겼다. http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/646418.html (한겨례 뉴스)
<그림 9> 국가별 음원 다운로드 최소가 비교와 국내 음원 수익 분배 비율
<그림 9>와 같이 국내 음원시장 실태를 보면 국내에서 노래 한 곡을 다운 받는 값은 600원. 보통 노래 10여 곡을 담은 시디(CD) 한 장이 1만원 조금 넘는 걸 감안하면 그리 비싸다고는 할 수 없다. 외국에선 곡당 1000원 넘는 게 보통이다. 노래 한 곡이 팔리면 수익을 배분하는데, 먼저 40%를 음원 서비스업체가 가져간다. 이전에는 60%를 가져갔지만, 과하다는 비난 여론이 일면서 지난해 문화체육관광부가 디지털 음악사용료 징수 규정을 개정했다. 나머지 60% 중 10%는 저작권자(작곡가와 작사가가 5%씩), 6%는 실연자(가수와 연주자가 3%씩), 44%는 제작사에 돌아간다. 제작사에 간 돈은 개별 인세 계약에 따라 제작자와 가수가 나눈다. 제작자와 가수 간 계약은 천차만별이라 어떤 비율로 나누는지는 당사자들만이 알고 있다.
그리고 음원사이트 이용자 대다수는 무제한 스트리밍 서비스나 매달 일정액을 내고 정해진 곡수를 내려 받는 정액제 상품을 이용한다. 1만원을 내고 100곡씩 내려 받는 식이다. 곡당 100원꼴이다. 지난해 디지털 음악사용료 징수 규정이 개정되면서 그나마 오른 가격이다. 이전에는 곡당 60원꼴이었다. 또한 음원사이트들은 각종 할인 행사를 통해 이용료를 또다시 깎아준다. 한 인디 음악인이 공개한 음원 수익 내역서에서 다운로드 1곡당 판매금액이 40원까지 떨어진 것은 이런 이유에서다.
하지만 주주들의 입장을 봐야하고, 비용 부담이 그대로 소비자들에게 전가되어 소비자의 원성을 피할 수 없게 될 음원서비스업체의 입장에서 창작자들의 수익료를 올리기 위한 노력을 과연 할 수 있을지 미지수다.
다만 이렇게 성공 가도를 달리고 있는 레진 코믹스의 사례에서 받아들이지 말아야 할 부분도 있다. 바로 웹툰 작품 선정을 대표가 결정하는 시스템이다. 작가들을 섭외하는 일에 대해서는 대표가 뭐든 권한을 갖고 있기 때문에 작품 선정에 대표의 개인 성향이 반영되고 있다. 혹자는 그것이 콘텐츠의 다양성에 한계가 될 수 있다고 비판하지만, 레진 코믹스는 타겟층을 분명히 한 케이스이기에 부정적인 영향이 적다.
앞서 말했던 것처럼, 레진 코믹스는 초반에 티저를 공개하면서 반응을 살피는 작업을 했는데 티저 페이지에 달린 페이스북의 ‘좋아요’를 이용해서 획득한 나이통계 자료를 보면 메인 소비 계층은 18-24세 사이의 여성이 1등, 25-30세의 남성이 2등으로 나왔다. http://slownews.kr/11108 (slownews)
그에 따라 티저 후반에 여성을 타켓으로 한 만화들을 공개하니 여성 독자층이 눈에 띄게 늘었다고 한다. 이렇게 미리 타겟층을 분명히 하고 라인업을 하나씩 공개한 덕에, 레진 코믹스의 매니아 계층이 많은 트위터의 반응을 살펴보면 ‘레진코믹스가 안목이 있다’, ‘좋은 웹툰을 잘 뽑아 갔다’, ‘내가 보는 웹툰만 어떻게 다 뽑아 갔느냐’ 라는 긍정적인 반응이 대부분이다.
하지만 음악 시장의 경우 음악 시장을 선도하는 곳이 이동 통신 3사 대기업들이고, 어떤 한 타겟층만을 공략하여 특정 취향의 음악을 선점하고 마케팅하는 것은 무리이며 그럴 필요도 없다. 온라인 음악 시장에서는 음원이 나올 때마다 구비할 수 있으며 카테고리 별로 분류가 이미 다 되어 있어 전 연령층이 취향껏 음악을 선택하여 듣기 때문이다. 다만 이러한 ‘취향 면’에 있어서 소비자에게 어필 할 수 있는 방법은 기존에 있는 ‘멜론’의 ‘DJ서비스(유저들끼리 음악방을 만들어 음악을 추천해주는 서비스)’나 ‘엠넷’의 ‘테마별 음악 추천’등을 적극 활용하는 것이 더 유용하다.
Ⅲ. 결론 및 나의의견
지금까지 기존의 웹툰 시장에 대해 알아보고 그 중에서도 유료화 시스템을 도입하여 성공한 레진 코믹스의 사례를 들어보았다. 또한 타문화 콘텐츠들의 예를 통해 레진 코믹스가 나아가야할 방향을 제시하였다. 기존의 웹툰 시장은 무료로 공개되었고, 입소문에 힘입어 공유를 통해 빠르게 확산되는 형태였다. 초창기의 웹툰 서비스는 매주 정기적으로 연재하여 사용자 유입을 극대화 시켜 시장의 규모를 확대시키는 역할을 하였다.
레진 코믹스는 사이트 이용자 증가와 광고수익이 목적이었던 기존의 웹툰 시장을 벗어나 유료 웹툰 서비스를 중심으로 한 벤처기업이다. 순정만화, 소년만화, 여성만화, 남성에게 어필하는 만화로 4가지의 장르가 있고 성인 콘텐츠도 이용이 가능하다. 매출과 레진 코믹스의 이용자가 매달 증가하고 있지만 개선해야하는 5가지의 문제점도 존재한다. 문제점들은
또 레진과 온라인 음악시장은 모두 유료 서비스를 제공하고 있지만, 음악 콘텐츠 서비스가 레진에게 본받을 점은 ‘만화가도 행복한 서비스’라는 모토이다. 레진의 결제 방식은 <그림8>과 같다.
<그림 8> 레진 코믹스 결제 방식
<그림 8>의 설명처럼 편당 과금 형태이며 먼저 구입해서 보는 게 이익인 시스템이다. 나중에 완결된 후에 한 번에 구입하려면 편당 가격이 오르기 때문에 더 많은 비용을 지불해야 하기 때문이다. 이렇게 하면 만화가들이 좀 더 편하게 연재에 집중할 수 있고, 독자들과 호흡하며 간다는 느낌을 받는다. 반면 음원 시장은 한곡 한곡 따로 결제하는 것보다 여러 곡을 묶어서 결제하는 것이 훨씬 저렴한 정액제이다. 이는 국내 콘텐츠의 시장을 죽인다는 우려를 받고 있다.
몇 달 전 어느 인디 음악인은 익명으로 자신의 올해 1월 음원 수익 내역서를 인터넷에 공개했다. 멜론에서 다운로드 1곡당 그에게 돌아온 돈은 17.5원, 스트리밍 1회당 2원이었다. 케이티(KT)뮤직도 별반 다르지 않았다. 다운로드 1곡당 판매금액이 40원, 이 중 그에게 정산된 돈이 18원이었다. 그는 “2002년부터 인디 밴드를 하며 앨범 2장을 내고 몇몇 앨범에 참여한 경력을 갖고 있다. 이 내역서를 보면 음악인들이 어떻게 살아가고 있는지 알게 될 것”이라는 의견을 남겼다. http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/646418.html (한겨례 뉴스)
<그림 9> 국가별 음원 다운로드 최소가 비교와 국내 음원 수익 분배 비율
<그림 9>와 같이 국내 음원시장 실태를 보면 국내에서 노래 한 곡을 다운 받는 값은 600원. 보통 노래 10여 곡을 담은 시디(CD) 한 장이 1만원 조금 넘는 걸 감안하면 그리 비싸다고는 할 수 없다. 외국에선 곡당 1000원 넘는 게 보통이다. 노래 한 곡이 팔리면 수익을 배분하는데, 먼저 40%를 음원 서비스업체가 가져간다. 이전에는 60%를 가져갔지만, 과하다는 비난 여론이 일면서 지난해 문화체육관광부가 디지털 음악사용료 징수 규정을 개정했다. 나머지 60% 중 10%는 저작권자(작곡가와 작사가가 5%씩), 6%는 실연자(가수와 연주자가 3%씩), 44%는 제작사에 돌아간다. 제작사에 간 돈은 개별 인세 계약에 따라 제작자와 가수가 나눈다. 제작자와 가수 간 계약은 천차만별이라 어떤 비율로 나누는지는 당사자들만이 알고 있다.
그리고 음원사이트 이용자 대다수는 무제한 스트리밍 서비스나 매달 일정액을 내고 정해진 곡수를 내려 받는 정액제 상품을 이용한다. 1만원을 내고 100곡씩 내려 받는 식이다. 곡당 100원꼴이다. 지난해 디지털 음악사용료 징수 규정이 개정되면서 그나마 오른 가격이다. 이전에는 곡당 60원꼴이었다. 또한 음원사이트들은 각종 할인 행사를 통해 이용료를 또다시 깎아준다. 한 인디 음악인이 공개한 음원 수익 내역서에서 다운로드 1곡당 판매금액이 40원까지 떨어진 것은 이런 이유에서다.
하지만 주주들의 입장을 봐야하고, 비용 부담이 그대로 소비자들에게 전가되어 소비자의 원성을 피할 수 없게 될 음원서비스업체의 입장에서 창작자들의 수익료를 올리기 위한 노력을 과연 할 수 있을지 미지수다.
다만 이렇게 성공 가도를 달리고 있는 레진 코믹스의 사례에서 받아들이지 말아야 할 부분도 있다. 바로 웹툰 작품 선정을 대표가 결정하는 시스템이다. 작가들을 섭외하는 일에 대해서는 대표가 뭐든 권한을 갖고 있기 때문에 작품 선정에 대표의 개인 성향이 반영되고 있다. 혹자는 그것이 콘텐츠의 다양성에 한계가 될 수 있다고 비판하지만, 레진 코믹스는 타겟층을 분명히 한 케이스이기에 부정적인 영향이 적다.
앞서 말했던 것처럼, 레진 코믹스는 초반에 티저를 공개하면서 반응을 살피는 작업을 했는데 티저 페이지에 달린 페이스북의 ‘좋아요’를 이용해서 획득한 나이통계 자료를 보면 메인 소비 계층은 18-24세 사이의 여성이 1등, 25-30세의 남성이 2등으로 나왔다. http://slownews.kr/11108 (slownews)
그에 따라 티저 후반에 여성을 타켓으로 한 만화들을 공개하니 여성 독자층이 눈에 띄게 늘었다고 한다. 이렇게 미리 타겟층을 분명히 하고 라인업을 하나씩 공개한 덕에, 레진 코믹스의 매니아 계층이 많은 트위터의 반응을 살펴보면 ‘레진코믹스가 안목이 있다’, ‘좋은 웹툰을 잘 뽑아 갔다’, ‘내가 보는 웹툰만 어떻게 다 뽑아 갔느냐’ 라는 긍정적인 반응이 대부분이다.
하지만 음악 시장의 경우 음악 시장을 선도하는 곳이 이동 통신 3사 대기업들이고, 어떤 한 타겟층만을 공략하여 특정 취향의 음악을 선점하고 마케팅하는 것은 무리이며 그럴 필요도 없다. 온라인 음악 시장에서는 음원이 나올 때마다 구비할 수 있으며 카테고리 별로 분류가 이미 다 되어 있어 전 연령층이 취향껏 음악을 선택하여 듣기 때문이다. 다만 이러한 ‘취향 면’에 있어서 소비자에게 어필 할 수 있는 방법은 기존에 있는 ‘멜론’의 ‘DJ서비스(유저들끼리 음악방을 만들어 음악을 추천해주는 서비스)’나 ‘엠넷’의 ‘테마별 음악 추천’등을 적극 활용하는 것이 더 유용하다.
Ⅲ. 결론 및 나의의견
지금까지 기존의 웹툰 시장에 대해 알아보고 그 중에서도 유료화 시스템을 도입하여 성공한 레진 코믹스의 사례를 들어보았다. 또한 타문화 콘텐츠들의 예를 통해 레진 코믹스가 나아가야할 방향을 제시하였다. 기존의 웹툰 시장은 무료로 공개되었고, 입소문에 힘입어 공유를 통해 빠르게 확산되는 형태였다. 초창기의 웹툰 서비스는 매주 정기적으로 연재하여 사용자 유입을 극대화 시켜 시장의 규모를 확대시키는 역할을 하였다.
레진 코믹스는 사이트 이용자 증가와 광고수익이 목적이었던 기존의 웹툰 시장을 벗어나 유료 웹툰 서비스를 중심으로 한 벤처기업이다. 순정만화, 소년만화, 여성만화, 남성에게 어필하는 만화로 4가지의 장르가 있고 성인 콘텐츠도 이용이 가능하다. 매출과 레진 코믹스의 이용자가 매달 증가하고 있지만 개선해야하는 5가지의 문제점도 존재한다. 문제점들은
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