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4) 대일제품수출형
5) 원자재 수입형
6) 투자이익추구형
7) 다국적기업형
8) 기타업종의 다국적화 유형
Ⅲ. 일본 다국적 기업의 실태
IV. 사례
◉ 소니 (SONY) ◉
◉ Seven Eleven ( Japan) ◉
◉ 도요타 자동차 ◉
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주)S.M. ENTERTAINMENT
한국영상음반협회
삼성경제연구소
중앙일보
Ad Power Index
Ad Power korea
communications Research & Consulting 발간
(주)S.M. ENTERTAINMENT HomePage ( http://www.smtown.com ) 1. 주제선정이유
2. (주)S.M. ENTERTAINMENT
3. (주)S.M. ENTERTAINMENT 소속 가수
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Korea 리그)를 게임화 하였고, 레인보우 식스의 레드스톰사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장 내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 레인보우6 로그스피어에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인을 등장시키
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Sony. Electronic Arts, Disney와 같은 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기업이다. 그 일환으로 NCsoft는 2001년 자사의 비전을 닷월드\' 로 정하고, 세계무대로의 진출을 본격 선언했다. 이는 국내 게임시장에서의 성장세를 몰아 세계 적인 엔터테인먼트
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주는Entermusemenet(Entertainment+Amusement)라고 할 수 있다.
5)문화후광(Culture Spirit)
문화후광이란 국가차원의 문화행사를 후광으로 활용하는 문화 마케팅 방법이다. 프랑스와 우리나라를 실례로 살펴보자. 프랑스는 문화. 예술 국가 이미지가 기업 마
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것이 중요하다. 중요한 것은 이러한 전략적 마케팅을 문제에 직면하기 앞서 실행해야 한다는 것이다. 1.서론
2.대구한약산업(약령시제전을 통한 도시정부 마케팅)
3.무주반딧불축제
4.이천도자기축제
5.부산 영화산업
6.결론
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SONY 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상
으로 RFID Pilot 적용함, 1. RFID의 수요 예측
2. RFID Tag의 유형
3. RFID의 R&D 및 표준화 현황
4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역
5. RFID와 Privacy Risk
6. RFID의 Privacy 보호-미국 사례
7. Wal*Mart의 RF
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