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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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육성방안
1. 벤처금융의 확대와 효율성 제고
2. 효율적 인력관리
3. 벤처산업 전용단지의 조성
4. 정보네트워크화를 통한 벤처기업의 지원
5. 벤처투자보험 설립
제 4 장 요약 및 결론
제 5장 참고문헌
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통하여 국제 경쟁력 향상에 필수적인 제조업을 직접 지원하는 비즈니스 서비스산업이라고 할 수 있다.
세계시장을 보더라도 소득수준의 향상 등으로 소비자의 구매패 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구를 위한 이론적 고찰
1. 디자인 정책의 개념 및 필
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통상협력연구소.
Boone, Louis E, Block, Judy R·Kurts, David L.(1994). Contemporary Business Communocation. Prentice Hall, 422~444.
Peter Urs Bender·강분석 역 (2001). 성공을 약속하는 Power Presentation. 서울: 사람과 책, 48~55.
http://www.apple.com
http://www.bif.co.kr
http://www.slideshare.net
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통한 수익사업의 사례…………………6
다. 기존 브랜드의 단점과 향수 지역별 브랜드 사용 시 이점…………7
2. KAIST브랜드 분석………………………………………………………………8
가. KAIST브랜드의 개념적 성격………………………
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2. 백신소프트웨어 개발업체(안철수 컴퓨터 바이러스 연구소)
3. 레인콤
Ⅴ. 벤처기업의 발전방향
1. 환경적 요인 개선방안
2. 벤처기업 육성을 위한 제도개선
3. 벤처기업지원에 대한 정책적 함의
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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연구소 (http://www.nri.co.jp/).
디지털데일리, “전자화폐 K-캐쉬, 개성공단에서 사용된다”, 2007,09,19.
엘지경제연구원, “일본에서 배우는 전자화폐 활성화 포인트”, 2007,01,05.
정보통신 정책연구원(http://www.kisdi.re.kr/user.tdf).
한국은행, “2006년 중
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표 목 차
<표 Ⅱ-1> Lewis & Weigert의 네 가지 신뢰유형
<표 Ⅱ-2> 다계층성과 다차원성의 신뢰변수
<표 Ⅲ-1> 지속적 경쟁우위의 기준과 조직학습의 과정 통합 체계
<표 Ⅲ-2> 전략적 제휴에서 조직학습을 저해하는 인적자원관리
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2003/2004. Ⅰ 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ 이론적 배경
1. 국내 TV 드라마의 제작 및 유통구조
2. 한국 TV 드라마가 해외에 미친 문화적 영향
3. 한류열풍과 프로그램 해외수출 현황과 전망
Ⅲ 요약 및 결론
참고문헌
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비즈니스(2007), “백화점 러브송 ‘명품 없인 못살아 -신세계’”, 2007년 5월 10일.
매경이코노미(2008), “불황 속 부자마케팅 활기”, 2008년 8월 16일.
동아일보(2008), “고객지갑 열게 하는 유혹의 마술”, 2008년 6월20일.
매일경제(2008), “믿을건
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