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1) merits를 꼭 줄 수 있어야 한다
2) cost의 문제
3. Character개발을 위한 Categorization
Ⅶ. 3D애니메이션 솔루션별 시장동향
1. 전문 3D애니메이션 소프트웨어
2. 일반 3D애니메이션 소프트웨어
3. 플러그인 소프트웨어
Ⅷ. 결론
참고문헌
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주요 서비스 사례, 한국방송통신전파진흥원, 2013.
정혜욱, 사물인터넷 활성화와 법제도에 관한 연구, 문화미디어엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식
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미디어 / 2003년
3. 『경영정보시스템』, 정경수외지음 / 이프레스 / 2004년
4. 『경영정보시스템(유비쿼터스 시대의)』, 황하진지음 / 경문사 / 2005년
5. 『경영정보시스템 (디지털 기업을 위한)』, 홍일유지음 / 법문사 / 2005년
6. 『경영정보시스템
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미디어, 2013)
알기 쉬운 ERP (신철, 미래와경영, 2011) o 과제유형 : (공통) 형
o 과 제 명 : ERP의 (1)구조, (2)유연성 및 확장가능성, 그리고 (3)시스템의 선정방식을 논하시오.
<배점> 각 10점을 원칙으로 하되 종합평가에 의해 최종점수가 부
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주소
5) 사업의 연계
6) 광고?홍보
7) 경쟁 전자상점 분석
2. 전자상점 정책(상점 운영 방식에 대한 고려 단계)
1) 지불 시스템의 선택
2) 가상현실을 이용한 상점
3) 카달로그의 생성 및 배포
4) 쇼핑 동선 분석 및 설계
5) 전자상거래 솔루션
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미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 고객만족(CS)의 연혁
Ⅲ. 고객만족(CS)의 필요성
1. 다양화
2. 디지털 이코노믹 경쟁시대
Ⅳ. 고객만족(CS)의 결정요인
Ⅴ. 고객만족(CS)의 이슈
1. 고객만족에 대한 좀더 명확한 개념 정의의 필요성
2. 고객만족
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솔루션 구축을 진행중이거나 구축 계획을 가지고 있다.
참고문헌
알기쉬운 ERP 미래와 경영, 신철, 1999
ERP 전략과 실천 대청미디어, 이동길, 1999
이동길. ERP 전략과 실천. 대청, 1998
이명옥. ERP(Enterprise Resource Planning) 구축을 위한 정보시스템에 관
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분석
② 전략포인트
- 인맥과 구전의 마케팅, 트랜드 마케팅, 솔루션 판매 마케팅
사회책임마케팅, 주체마케팅
③ SWOT 분석
- Strength, Weakness, Opportunity, Threat
④ SWOT 분석에 따른 전략방안
- SO, ST, WO, WT
4. 결 론
5. 참고문헌, 참고 신문기사
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솔루션
Ⅸ. e-Marketplace성공전략
Ⅹ. 정부의 정책 추진방향
1. 국가적인 업종별 B2B e-Marketplace 조속 추진
2. 아시아 B2B e-Marketplace Hub 추진
ⅩⅠ. Marketplace를 활용한 기업경쟁력의 개선 아이디어 (나의 생각)
ⅩⅡ. 결 론
<참고 문헌>
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주)사이텍미디어 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징
Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 기술
1. 웹캐스팅 기본기술
2. 전송 네트워크
1) xDSL(x Digital Subscriber Line : 디지털 가입자망)
2) 케이블 네트워크
3) ISDN(Integrated Services Digital Network :
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