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휴먼서비스는 끊임없이 변화하는 사회 구조와 인간의 복잡한 삶을 반영하여 유연하게 대응하는 능동적인 복지 플랫폼으로 진화해야 한다. 이는 개인의 존엄성과 사회적 연대의 가치를 실현하는 길이자, 모두가 함께 살아갈 수 있는 복지사회
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플랫폼 모형 개발 연구, 교육공학연구, 2000
박홍진 : 가상교육에서 학습자들의 유기유발과 교육컨텐츠 관계에 관한 연구, 인하대학교 경영대학원, 2001
이종연 : 가상교육 솔루션의 선택 및 활용, SchoolNet\'98 발표논문집, 1998
이종관 : 가상현실의
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휴먼케어 메디스포, 주머니 속 헬스클럽 스포츠밴드(2013,11,05, 취재2팀기자)
MAKE IT EASY (2013,vol.5)
이코노미 조선 헬스케어 시스템 개혁 성공의 조건 (2007, 맥킨지 리포트)
서울시 노인 여가스포츠 활성화 방안 연구 (2008)
헬스클럽 이용자의 인구
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휴먼케어 메디스포, 주머니 속 헬스클럽 스포츠밴드(2013,11,05, 취재2팀기자)
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이코노미 조선 헬스케어 시스템 개혁 성공의 조건 (2007, 맥킨지 리포트)
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곽상욱 저자 / 매직하우스 / 2022.05
일상도시 서울
- 이용숙, 신영민 외 1명 저자 / 학고재 / 2022.04
행정자치백서
- 행정자치부 저자 / 휴먼컬쳐아리랑 / 2015.08
이춘식의 살맛나는 세상
- 이춘식 저자 / 춘명 / 2011.12 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
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휴먼-디바이스 인터액션 기술, 한국콘텐츠진흥원, 2012.
한동원 외, 웨어러블 컴퓨팅을 위한 서비스 인프라 구조, 대한인간공학회지, 24권 1호, 2005. 1. 웨어러블 디바이스란?
2. 웨어러블 디바이스의 등장 및 발전
3. 웨어러블 디바이스의
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휴먼리소스
6. 정보네트워크
7. 교육
8. 보안
Ⅴ. e-Collaboration의 운용구조
1. 정보네트워크
2. ASP의 통합
1) Covisint를 통한 기업 간 협력
2) 정보기술
3) SAP와 i2의 e- Collaboration 도구
Ⅵ. e- Collaboration 추진과제
1. 참여 기업 간 사업목표와
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휴먼싸이언스
그러나 학습자 중심인 스마트 교육에서는 학습자에게 자기주도 학습을 유도하기 위해 재미있는 교육이 되도록 한다는 것이다. 학습자가 관심을 갖고 있거나 좋아하는 것을 할 때는 학습의 행위가 아니라 놀이라는 행위로 바뀔
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플랫폼의 확산과 영화 산업 구조 변화: 영화 유통·소비 방식의 재편. 한국영상학회논문집, 40(1), 2342. 영화산업과마케팅 2025년 1학기 중간과제물
1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오.
1) 영화 마케팅에서 M
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(2) CRP
(3) ECR
(4) CPFR
(5) PRM
2) 사례
(1) 제품 생산
(2) 휴먼리소스
(3) 정보네트워크
(4) 교육
(5) 보안
3) 운용구조
3. e-Collaboration의 발전방안 및 해결과제
1) 발전방안
2) 해결과제
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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