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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고
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있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이
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디지털 정보가전, 특히 디지털 TV 분야에 대한 투자를 적극적으로 추진해온 결과 일본기업들과 대등한 기술수준을 확보했으며 특정부문의 기술은 오히려 앞서 있는 것으로 평가된다는 사실이다. LG전자의 경우 디지털 TV의 전송규격인 VSB 방식
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가입자 수는 6,000만가구로서 2004년에 휴대폰 가입자 수가 3.2억 가구에 도달하게 된다. 또한, 중국 모바일 서비스 가입자 수는 약 2억 만 명에 이르고 있다. 아직까지는 모바일 통신기기가 수용할 수 있는 용량과 이용자들의 게임에 대한 관심이
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초고속 무선인터넷 등 세계 최고 수준의 통신 인프라 구축으로 발전가능성이 매우 높아 국내 주요 기업들은 차세대PC를 새로운 유망품목으로 선정하여 집중 투자하고 있다. 휴대폰과 접목된 스마트폰, 인터넷 TV 및 디지털TV분야에서는 이미
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디지털화하기 위한 가장 기본적인 방법중 하나임
⑶ 멀티미디어의 활용범위
인터넷(Internet)과 PC 통신에 희한 홈 서비스
초고속 정보 통신망 : 홈뱅킹, 홈쇼핑, 전자학습, 전자 민원 서비스, 원격진료, 전자신문, 영상회의 등에 활용
가상 비
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디지털 명품관에서는 첨단 디지털 제품을 살펴볼 수 있으며, KT 체험관에서는 유무선 초고속인터넷 서비스를 자유롭게 이용할 수 있다. SKT도 지난 5월 웰빙형 TTL존을 오픈해 친환경 휴식공간을 제공하고 있다. 이광헌 코엑스 홍보팀장은 \"앞
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디지털 응용기술이나 단말기를 다른 나라보다 한발 앞서 개발해 유비쿼터스 산업을 21세기 국가성장산업으로 삼겠다는 전략이다.
정보통신부는 e-Korea를 u-Korea로 발전시킨다는 계획 아래 2005년까지 초고속 유선 인터넷망을 20Mbps 규모 정보를
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고속의 인프라 필요.
시장 크기
2008년 현재 온라인 게임을 즐기는 인원은 전세계적으로 약 2억명 이상.
세컨드라이프는 온라인게임일 뿐만 아니라 커뮤니티, 수익창출, 마케팅을 통합한 가상현실 세계.
또한 개발도상국, 제 3세계 등이
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고속성장이 전망된다.
[음악기기 소비자 사용 분포도] [단위: %(백분율)]
MP3P의 연평균 성장률을 26%정도라고 하지만, 아직 전체 사용자 수는 인구대비 6%가 넘지 않음을 생각할 때 앞으로 국내시장만으로 그 충분한 시장성을 짐작할 수 있다. 이
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초고속망이 깔려 있는 통신 인프라
2.널리 보급된 디지털 미디어 기기
3.다양한 ucc서비스 방식을 제공하고 있는 ucc사업자
4.디지털 환경에 익숙하고 창조력 넘치는 ucc사용자
현재 이 4가지 요소를 갖춘 나라는 미국과 한국밖에 없다. 이 좋은
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