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게임이용 실태조사 - 매년 1회 청소년 및 성인 대상 실태조사 실시 ② 한국형 게임 과몰일 진단척도 개발 및 보급 - 게임 과몰입 진단척고 개발 및 보급 확대 - 진단척도의 과학성 제고를 위한 학술활동 및 국제교류 확대 ③ 게임이용 자기진단
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게임과 폭력과의 상관성이 있다""의 경우와 ""없다"" 중 하나를 선택하여 주장과 근거를 통해 밝힐 것 *결론 : 본론 요약 정리 및 자기견해 + 참고문헌 목차 I. 서론 II. 본론 1. 게임중독 2. 폭력성은 학습성 또는 내재성 3. “게임과 폭
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게임으로 인해 학업을 소홀히 하게 되거나 건강을 해칠 것을 염려하는 기성 세대와의 갈등도 간과할 수 없는 문제점이다. 온라인 게임 중독에 있어서는 예방이나 자기 규율 능력의 함양, 중독으로 발전시 적극적인 치료 대책의 강구 등이 중
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게임이라고 한다. 흔히들 청소년은 미래 사회와 국가를 이끌어 갈 주역이라고 한다. 이러한 역할을 다 하기도 전에 오직 오락의 수단에 불과한 온라인 게임에 포섭되어 헤어나지 못하고 ‘자기통제의 상실감’에 빠져 학업을 전폐하고 범죄
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자기통제력과 자기효능감 제고를 위한 과제중심모델의 적용 사례연구”, 한림대, 2003 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 과제중심모델의 개입과정 1) 시작하기 2) 문제규명 3) 계약하기 4) 실행 (1) 실행단계의 사정 (3) 개입전략의 실행 (
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샘플1 샘플2 샘플3 샘플4 샘플5 샘플6 샘플7 샘플8 샘플9 샘플10 <중략> 솔직히 20년간 형성되어 온 가치관이나 사고가 쉽게 변하지는 않습니다. 그리고 한 번의 도전으로 많은 변화가 있진 않습니다. 하지만 이렇게 끊임없는 노력하
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게임 시장은 이미 그 변화를 시작하고 있다. 게임이 영화가 되는가 하면, 영화를 게임으로 제작을 하기도 하며, 음악 및 그래픽 적인 발전을 통해서 다양한 부가 가치를 탄생시키고 있다. 국내 게임 기술 역시 많은 발전을 통해 세계의 주목을
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자기 통제력의 관계, 공주대학교 교육 대 학원 상담심리전공 석사학위논문. 전태용 (2007). 고등학생들의 인터넷 게임 중독과 학업성취 수준과의 관계, 고신대 교육대 학원 석사학위논문. 최승이 (2006) 청소년인터넷 중독과 자기효능감과의 관
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게임 음악 제작 게임 음악 디자이너는 스테이지별 분위기나 시나리오에 어울리는 음악과 특정 사건이 발생할 때의 각종 효과음을 만들어야 한다. 이 단계에서도 역시 게임 시나리오 기획자의 조언이 필요하다. 테스트 게임이 완성되면 마지
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자기조절 모형 탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과. 전북대학교 박사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독 2. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독의 문제점 1) 신체적 건강 문제 2) 심리적 문제 3) 학업
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