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게임 중독자들은 대개 인간적 지지가 필요한 사람들이기 때문이다. 지지그룹은 특정 상황에서 중독자의 인간관계를 형성해 줄 수 있고 자기 조절 능력을 강화시키며 게임에 대한 의존성을 감소시킬 것이다.
-참고문헌
폭력·비폭력 게임에
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게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실
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게임 중독에 대한 문제점과 현황에 대해 서술하고, 대안에 대해서 논술해 보았다. 자아존중감이 낮고, 자기통제력이 낮으며, 부모와의 의사소통이 낮을수록, 친구관계가 좋지 않을수록, 교사와의 관계가 좋지 않을수록 인터넷 게임중독의 정
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게임의 특징을 기술하고, 차이를 설명해 보았다. 인간은 혼자서는 살아갈 수 없는 사회적인 존재이다. 인간은 가정이라는 사회집단 속에서 출생하여 또래 집단, 유치원, 학교 등과 같은 사회집단에 소속되어 살아간다. 따라서 긍정적인 자아
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자기회사도 둥근 차를 선택하는 편이 좋다고 대답할 것이다. 따라서 이 게임에서는 두 회사 모두 둥근 차를 선택하고 (그림-1)의 왼쪽 위의 차를 선택하는 결과가 된다.
■ 모델 변경 전략의 발전형
이 게임을 한 걸음 더 진행 시켜서, (그림-2)
게임이론 동시진행, 순차적 게임 게임, 게임이론_서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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게임과 문화, 이룸, 2005
강신영, 정보화 교육, 부산시 보육교사 1급 승급교육 자료집, 2006
김수영, 가정에서 유아 컴퓨터 게임 이용에 대한 현황 연구, 이화여자대학교, 2001
김승옥, 유아의 인터넷 안전의식 측정도구 개발, 덕성여자대학교 대학
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게임의 구조>
<게임절차>
1. 학급의 아동을 2명 (또는 4명)을 한 게임조로 하여 여러 집단으로 나눈다.
2. 각 게임조는 놀이판과 주사위를 가운데 두고 각자 2개(또는 4개)의 바둑알을 갖는데, 서로 자기 말을 구별할 수 있게 표시한다. 바
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게임 산업은 특성상 초기에 막대한 자본력과 점유율을 높이기 위한 통신망의 확충이 절실히 필요하다. NC소프트도 이 부분의 중요성을 인지하고 하나로통신과 전략적 제휴 및 나름대로 마케팅 부서를 두어 적극적인 마케팅활동을 하고 있다.
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게임에 중독되어 맨날 잠자는 시간 없이 인터넷게임을 하는 친구가 있었다. 그 친구는 학교에서는 수업시간에 자고 학교 마치면 밤을 새어 컴퓨터 게임을 하는 생활을 반복하는 아이였다. 고등학교 때 당시 게임을 유별나게 좋아하는구나,,라
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게임 이론의 발상)」.
서울: 다음세대, 1993
- http://blog.naver.com/nlboman/50841864(교육행정학관련 개인홈페이지) Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 게임의 유형
Ⅲ. 게임의 균형
1. 우월전략균형
2. 내쉬균형
1) 자기구속력이 있는 합의(self-enforcing agreement)와 내쉬
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