• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 784건

컴퓨터의이해 1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장, 그림 이미지 크기는 가로세로5cm). (가) 홈네트워킹과 스
  • 페이지 7페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2022.09.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
장단점 Ⅴ. 교육공학과 구성주의학습환경 1. ‘기능적 도구’로서의 공학 2. ‘의사교환 도구’로서의 공학 3. ‘지적 동반자’로서의 공학 4. ‘맥락’으로서의 공학 5. ‘정보의 창고’로서의 공학 Ⅵ. 교육공학과 자기규제적학습
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.04.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개념 / 정의 2)ERP의 등장배경 3)ERP의 특성 4)ERP의 구조 5)ERP의 목적 6)ERP의 효과 및 기능 7)ERP에 요구되는 환경요건 8)ERP의 장·단점 9)ERP에 대한 우리의 자세 및 향후 전개방향 ★MIS와 ERP의 개념적 비교★ ★참고문헌 및 SITE★
  • 페이지 20페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2002.09.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
장단점 1. 장점 2. 단점 Ⅳ. 프랜차이즈창업의 실태 Ⅴ. 프랜차이즈창업의 체크리스트 1. 신종사업의 함정을 조심해야 한다 2. 점포를 구할 때 직접 조사하고 확인한다 3. 기존의 점포를 인수할 때 주의할 점 4. 건물주와 계약할 때 주의
  • 페이지 12페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.08.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일 쇼핑 개인화 서비스의 추천 기능 사용자 경험 향상에 대한 연구, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2019. 황도연, 모바일 쇼핑 앱을 통한 구매가 고객충성도에 미치는 영향, 고려대학교 석사학위 논문, 2015. 오정선 (2017). 패키지 디자인의
  • 페이지 11페이지
  • 가격 6,000원
  • 등록일 2020.10.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기능이라고 생각했는데, 중국을 포함해서 일본과 같은 경우에도 오히려 모바일을 통한 인터넷 접속이 더 대중적이라는 사실을 견지하고 나니, 모바일 IT 시장이 왜 세계적으로 각광받는지도 잘 이해가 되는 것 같습니다. 전공인 컴퓨터공학을
  • 페이지 11페이지
  • 가격 13,860원
  • 등록일 2012.11.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기능의 e-Business화 2) 금융디지털화가 도매결제시스템에 미친 영향 3. 우리나라 금융디지털화의 현황 1) 전자화폐 2) 인터넷지급결제서비스 (1) 인터넷뱅킹의 계좌이체 서비스 (2) 이메일지급 3) 무선결제와 모바일뱅킹 4) 전자청구지불 II
  • 페이지 10페이지
  • 가격 3,600원
  • 등록일 2009.09.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
음란물의 정의 2.인터넷 음란물의 실태 3.인터넷 음란물에 대한 해결책 제5절 악성 프로그램 유포 1. 악성 프로그램의 정의 2. 악성 프로그램 유포 사례 3. 악성 프로그램 유포 실태 4. 악성 프로그램 유포의 해결방안 제3장 결론
  • 페이지 10페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2007.01.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기능을 차단하되 순기능은 효율적으로 살려 콘텐츠 산업이 발전할 수 있는 발판도 마련해 주어야 한다. 그렇지 않아도 중국이 우리나라의 게임 산업을 맹추격하고 있는 와중에 규제 일변도의 정책으로 효자 노릇을 하고 있는 게임 산업의 발
  • 페이지 11페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2011.08.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (
  • 페이지 9페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2020.03.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top