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한글파일 >> 1. 게임시장의 현재.hwp 2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp 3. 국내 게임 시장 전망.hwp 4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp 5. 코로나19로 변화된 게임이용자 .hwp 6. 코로나와 게임 산업.hwp 7. 콘텐츠 산업 비교와 발전 가능성.hwp
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변화 2. 정부의 대중문화 관리와 정책 1) 문화 정책의 방향성 2) 검열의 실태 3) 청년 문화 및 금지된 음악 4) 방송 프로그램의 규제 3. 1970년대 대중문화의 특징 1) 향락적 경향 2) 엄숙한 문화적 분위기 4. 정권의 개입으로 형성된 대중문화
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분석 -(1) 국내 영화산업구조 상황분석 (2) 시장 상황분석 (3) 소비자 상황분석 (4) 경쟁사 분석-메가박스, 롯데시네마 (5) SWOT분석 2.서비스마케팅 -(1)시장세분화 (2)목표시장의 선
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분석 및 활성화 방안 제1절 국내 지역축제 현황 1) 이천 도자기축제 2) 금산 인삼축제 3) 강경 젓갈축제 제2절 국외 지역축제 현황 1) 미국 텍사스의 디킨스 온더 스트랜드 2) 독일 뮌헨 맥주축제 3) 일본
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국내 인터넷 구성은 어떻게 되어있는가? 4) 인터넷을 이용하여 어떤 서비스를 받을 수 있는가? 3. 정보보호문제 (인터넷에 관한 문제) 4. 인터넷의 보안 5. 인터넷 비즈니스 6. 정보화 사회 1) 정보화 사회의 정의 2) 정보화 사회의 특징
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국내 성공사례-에버랜드, "http://www.parknresort.com/News/news_index.htm" 한국의 놀이공원 : 에버랜드, "http://www.etourism.co.kr/" Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 테마파크의 개념 1. 테마파크의 정의 2. 테마파크의 특징 Ⅲ. 용인 에버랜드의 운영현황 1. 에버
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결합된 공간의 인기가 높음을 보여준다. 에듀테인먼트파크는 주로 과학 실험관, 역사 체험 1. 에듀테인먼트파크의 개념 2. 에듀테인먼트파크의 역사 3. 주요 특징 및 구성요소 4. 교육적 효과 5. 사례 분석 6. 발전 방향 및 전망
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역사적 전개> 1. 영화문화의 도래와 산업정착 ------------------------ 1 2. 극영화의 성립 -------------------------------------2 3. TV의 등장과 영화 장르의 변화 ------------------------ 3 4. 영화 산업의 침체와 작가정신의 대두 -------------------- 5 5.
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역사 2. 교육방송의 목표 3. 교육방송 조직/운영 4. 교육방송의 활용 기본 방향 5. 채널편성 6. 송신체계 7. 교과 프로그램의 제작 과정 및 특징 8. 해외 교육방송 현황 Ⅲ. 결론 1. 교육 방송의 공영화와 문제점 2. 교육 방송의 정체성 확보
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