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학습 6. 알고리즘을 개발 적용하는 학습 7. 결과보다 과정중심의 학습 8. 조작, 관찰, 실험, 실측 등의 체험학습 9. 소집단 구성에 의한 상호협력 학습 10. 흥미, 관심, 의욕을 유발하는 학습 Ⅴ. 수학과 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의
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  • 등록일 2011.08.31
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학습원리 1. 학습자의 학습에 대한 주인의식 2. 자아성찰적 실천 3. 협동학습 환경의 활용 4. 교사의 역할 5. 구체적 상황을 배경으로 한 실제적 성격의 과제 Ⅳ. 구성주의 관점으로 본 초등학교과학교육 1. 학습자 중심의 과학 수업 1) 학
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학습 질의 응답 전제 학습 수업분위기조성 전시수업의 이해 주제 담은 에니메이션을 통한 동기유발 수업목표 인지 학습단계 학습 요소 교수 - 학습 활동 학습자료 학습 형태 도달점 및 유의점 교사 활동 학생 활동 전개 21분 30초 1.컴퓨터의
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  • 등록일 2006.03.03
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계 및 구현, 전북대학교 장민호(2009) / 비디오폭력과 자막, 한국통번역교육학회 전병태 외 1명(2005) / 비디오 자막 문자의 효과적인 교환 방법, 한국컴퓨터정보학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 비디오자막(영화자막)의 필요성 Ⅲ. 비디오자막(영화자막
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학습의 STAD(모둠성취분담)수업모형 1. 집단의 목표 2. 개별적 책무성 3. 성공의 기회 균등 4. 소집단간의 경쟁 Ⅸ. 협력학습의 기타수업모형 1. 팀-게임-토너먼트 모형(T.G.T) 2. 팀 보조 개별화 모형(TAI) Ⅹ. 협력학습과 ICT(정보통신기술)
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학습 단계 학습 형태 교수 - 학습활동 지도기술 (지도상의 유의점) 매체 교 사 학 생 전개 35분 개별식 시청각 문답식 하드웨어의 구성을 알아보기 위해 개인용 컴퓨터의 이미지를 PPT로 보면서, 본체와 주변장치들의 명칭을 이해하고, 구별해
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보조 기억 장치 43. 소프트웨어 16. 램(RAM) 44. 고급언어 17. 응용 소프트 웨어 45. 기계어 18. 에니악 46. C언어 19. 제3세대 20. CAM 21. CAD 22. 도스 23. ROM 24. 출력 장치 25. 제어 장치 26. 개인용 컴퓨터(PC) 27. 포트란(FORTRAN) 28. 프로그램 1. 주관
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수업 그래픽계산기의 활용 사례와 지도 방법 1. 활용 사례 1) Step 0 2) Step 1 3) Step 2 4) Step 3(정리) 5) 마무리(평가) 2. 지도방법 1) 계산기는 학습의 도구로서만 사용하고 결과에 대한 원리를 분석 및 추론하는 몫은 학생이 할 수 있도록 지도
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구성 요소 1) 상황(situation) 2) 역할(roles) 3) 유용한 표현(useful expressions) 6. 역할놀이 학습모델 1) 역할놀이 교수-학습모델의 개요 2) 역할놀이 교수․학습 단계 3) 역할놀이 집단조직 7. 역할놀이 지도 시의 유의 사항 참고자료
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분석 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 각 교수매체를 적용한 이후 컴퓨터, 비디오, 오디오 순으로 학습자들의 태도 면에서 긍정적인 효과를 얻을 것이라고 가정하였으나, 컴퓨터와 비디오 매체 사이에서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그
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