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기술융합혁신(Fusion Innovation)을 선도할 핵심인력 육성 3) 타 분야 고급과학기술인력의 IT 활용역량 확충 Ⅴ. IT산업(정보기술산업)의 교류 Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 외국사례 1. 통신서비스 현황 2. PC 및 인터넷 현황 3. IT 시장 전망 Ⅶ
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통합과 분리: 경계활동으로 살펴본 일과 삶의 균형. 인사·조직연구, 2012. 한수정조용준. 여가활동 변화에 따른 여가정책방향에 관한 연구, GRI연구논총, 2010. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 일과 여가생활의 균형이란? 2. 사회변화에 따른 여가생
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사회인지 진로선택 모형 검증, 이화여자대학교, 2006 양진영, 메타인지 전략이 수학적 사고력 신장에 미치는 영향, 인천대학교 2009 이선옥 외 1명, 웹 기반 학습자의 메타인지수준별 학습활동분석, 한국간호교육학회 2012 최현숙, 초인지 훈련
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교육부(1992), 컴퓨터 교육의 이론과 실제, 서울 : 삼진인쇄 ◇ 김영기·이철환 공저(1995), 컴퓨터 교육과 정보화 사회, 학문사 ◇ 박성익(1988), 컴퓨터 교육, 교육과학사 ◇ 박도순 외(1998), 컴퓨터교육활성화를 위한 대학입학전형 개선방안 연구,
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교육과학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 전자미디어와 유아교육활동 1) 전자미디어와 유아 언어 교육 2) 전자미디어와 유아 창의성 교육 3) 전자미디어와 유아 수학 교육 4) 전자미디어와 유아 과학 교육 5) 전자미디어와 유아사회교육
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교육부, 1999 9. http://www.edu.co.kr/leadread/ ꊱ 듣기 교육의 이론적 고찰 1. 듣기의 본질 2. 듣기 교육의 목표 3. 듣기 교육의 내용 4. 듣기교육의 교수-학습의 전략 5. 듣기 영역의 평가 ꊲ 교육과정 및 듣기 교과서 분석 1. 내용 체
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과학 - 기술 - 사회 교육의 태동과 발전 과정 ( Ⅰ ) - 19세기 초반에서 20세기 중반까지를 중심으로」,『한국과학교육학회지』, 1999. 조용욱, 「19세기 영국 노동계급과 교육」,『한국학논총』, 2010. 박영구, 「학교교육(Schooling)과 산업 : 19세기
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학습 목표 도달에 효과적인 학습 자료이다 5. 활용 효과 1) 학생면 2) 교사면 Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략 1. 연습의 활용 2. 피드백의 활용 3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근 4. 정보의 표현형태 5. 동기유발 참고문헌
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기술 훈련 6) 범람법 VS 점진적 탈감법 7) 수치심 공격하기 연습 8) 위험 무릅쓰기 연습 9) 그곳에 머물러 있기 활동 10) 지연시키기에 반하는 연습 11) 집단 사회화 기법 12) 힘 있는 자기대화의 사용 13) 자기 언어의 사용 4. REBT에서 삼가야
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사회에서의 독서 교육의 성격과 방향, 정보화 사회와 독서, 한국독서학회 제 7회 학술대회. 8. 이화진(1999), 정보화 시대의 독서전략, 한국독서학회 제 7차 학술대회. 9. 최미숙(2000). 정보화 시대의 국어 교과서 개발 방향 -매체를 중심으로, 국어
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