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팀 티칭 1) 선수 학습(진단 평가)의 결과에 따른 팀 티칭 2) 학습 결과(형성 평가)에 대한 팀 티칭 2. 학습 과제에 따른 팀 티칭 1) 순서 선택 학습 2) 과제 선택 학습 Ⅳ. 팀티칭(협력교수)의 의의 1. 처음부터 끝가지 대집단으로 진행하는 개
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  • 등록일 2013.08.09
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영역 2) 웹 저작 영역 3) 탐색 영역 2. 정보 통신 기술을 활용한 초등영어 1) CD-ROM 타이틀 활용 학습 2) 웹 자원 활용 학습 3) CMC(Computer Mediated Communication)활용 학습 Ⅸ. 초등학교 영어과(영어교육) 관련 제언 Ⅹ. 결론 참고문헌
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방법 및 놀이 규칙을 의논하며, 서로 경쟁하기보다는 협동하는 분위기를 제공하는 것이 교수ㆍ학습 방법의 핵심이 된다. 따라서 유아사회교육에서 교사는 교사 스스로가 놀이에 대한 긍정적인 관심을 가지는 것이 무엇보다 중요하다고 할 수
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  • 등록일 2021.11.15
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학습 모형 2. 자료활용형 교수?학습 모형 3. 자기주도형 교수?학습 모형 4. 상호작용형 교수?학습 모형 Ⅵ. 초등학교 음악과(음악교육)의 컴퓨터활용교육 Ⅶ. 초등학교 음악과(음악교육)의 놀이활용교육 1. 음악놀이의 교육적 가치 2. 음
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게임을 통한 가장 중요한 학습 과정이다. (2) 결과 토의를 통하여 새로운 개념이나 원리 절차 등을 토의한다. (3) 경험 학습의 모델 활용 가) 첫째 단계 : 게임 참가자들의 경험을 명료화 나) 둘째 단계 : 게임 속의 상징적 요소 분석 다) 셋째 단
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) 1. 즐거운생활 교과의 ICT활용 교육 특성 2. 즐거운생활 교과의 특성 3. 즐거운생활 교과의 목표 4. 즐거운생활 교과의 교수?학습 자료 개발 5. 즐거운생활 학습 지도의 방향과 방법 6. 즐거운생활 학습 지도의 과정 ?. 결론 참고문헌
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학습을 조장함으로써 수준별 개별학습을 할 수 있다. (4) 컴퓨터를 통한 학습과 여러 가지 게임 활동을 통해서 영어 학습을 진행시킬 수 있어서 학생들의 영어에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있다. (5) 다양한 게임 활동을 통하여 협동과 경쟁 심
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협동놀이 2. 여러 가지 놀이활동 1) 탐색활동 2) 사물놀이 3) 극놀이 4) 구성놀이 5) 동작놀이 6) 게임 III. 유아기 또래관계 1. 유아기의 우정 2. 유아기 또래관계에 대한 부모의 영향 2/ 아동기 발달특성 I. 아동기 발달
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또래수용 (1) 인기아동 (2) 거부아동 (3) 양면적인 아동 (4) 소외아동 III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향 1. TV의 영향 1) TV폭력 2) 인종 및 성 고정관념 3) 상업주의 4) TV의 잠재력 2. PC게임(스마트폰 게임) * 참고문헌
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방법 3. 활용방법 및 효과 Ⅶ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 윷 1. 장작윷 2. 밤윷 3. 산윷(보습윷) Ⅷ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 기회비용 Ⅸ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 브레인스토밍 1. 모형의 원용 1) 1단계:
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