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분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥19
제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥22
제 1 절 향후 전망‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥22
제 2 절 UCC를 통한 수익 창출 방안‥‥‥‥‥‥‥‥‥27
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시장 트랜드 분석 ---------------------------------5
2) 해외 휴대전화 동향 -------------------------------------6
2. 애니콜 경쟁력 분석 및 경쟁사 분석 --- -----------------7
1) 애니콜 경쟁력 분석 -------------------------------------7
2) 휴대폰 업계의 선두주자 노키
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서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국
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서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방법 및 구성
Ⅱ. 컨벤션의 이론적 고찰
1. 컨벤션의 개념 및 유형
2. 컨벤션산업의 구성요소
3. 컨벤션산업의 특징 및 파급효과
Ⅲ. 국내외 컨벤션산업의 현황 및 사례분석
1. 국내
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서론
Ⅱ. 연구의 이론적 고찰
1. 스마트TV의 개념
2. 스마트TV의 도입 배경
3. 스마트TV의 서비스 특성
4. 스마트TV의 특징 및 타 서비스와 비교
Ⅲ. 국내외 스마트 TV 동향분석
1. 스마트 TV의 국내외 추진동향
2. 스마트 TV의 국내외 시장 동
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정상화
4. 임대사례비교법
[4] 수익방식(소득접근법)
1. 수익환원법
2. 순이익(순영업소득, NOI)
3. 환원이율(자본환원이율)
4. 수익환원방법
5. 수익분석법
[5] 기타의 평가방법
1. 노선가식평가법
2. 회귀분석
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서\", 2001. 12
\"2004년 이메일 마케팅 현황과 전개방향\"세미나자료, 2004. 5
\"2004 Consumer Email Study\", DoubleClick, 2004. 10
http://www.hunet.co.kr
http://www.doubleclick.com
http://www.kinds.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내 이메일 활용현황
Ⅲ. 이메일마케팅의 의의 및
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서론
1. 연구 목적
2. 선행연구 검토
3. 연구 범위 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
1) 모바일 메신저
2) 모바일 SNS 속 이모티콘
3) 비언어적 커뮤니케이션
2. 이모티콘 구성 방법
1) 픽토그램
2) 캐릭터
3) 몸짓언어
4) 말풍선 및 타이
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서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법 및 구성
Ⅱ. CRM 개념
1. CRM의 정의
2. CRM의 출현배경 및 발전 과정
3. CRM의 목적 및 기대효과
4. CRM의 구성요소
Ⅲ. CRM 정보 시스템
1. CRM 정보 시스템의 유형
2. CRM 솔루션 공급 업체 및 주요 제품
Ⅳ.
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스포츠의 종류
4. 레저스포츠산업의 전망
Ⅳ. 레저스포츠산업 발전방안
1. 레저스포츠 지도자 육성화
2. 레저 스포츠 시설 확충
3. 다양한 스포츠클럽의 육성
4. 레저스포츠의 가치 홍보
5. 시장 세분화 전략
Ⅴ. 결론
참고문헌
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