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공학 개요 제2장 소프트웨어 계획 제3장 요구 제4장 설계 제5장 객체지향의 기초 제6장 객체지향분석과 설계 제7장 코딩 제8장 테스트 제9장 유지보수 제10장 품질보증 제11장 최신 소프트웨어공학 개요 - 각 장별 출제예상문제(해설포함)
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의미하며 이러한 사건이 발생하면 해당 사건을 처리하는 방식의 프로그래밍 - 중략 - 제1장 비주얼 베이직 소개 제2장 변수와 연산자 제3장 표준 컨트롤 제4장 제어문 제5장 데이터처리 제6장 배열 제7장 프로시저와 모듈 제8장 메뉴와 대화
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방법으로 사용되어질 수 있는 하나의 완성된 단위체제로 취급될 수 있다.
3. 기타
(1) 훰웨어(firmware)
- 처리과정 동안 컴퓨터에 의해 동적으로 변경이 불가능한 부류의 기억장치에 적재된 컴퓨터 프로그램과 자료들을 의미한다. 대표적으로 마
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설명
11. Objec-oriented Design
: 객체지향 기본 개념을 설명
: Windows NT가 사용하고 객체지향 기법들에 대해 설명
▶ OS 관리기법들과의 상호 연관성(그림 2.18)
: 굵은 줄은 설계와 구현에서 매우 밀접한 관계가 있음을 나타냄
2.9 Recommending Reading
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방법을 배우게 되었다. 복잡한 프로그램을 제작함에 있어서 다이어그램을 사용하여 프로그램을 생각하니 좀 더 쉽게 여러 가지 상황에 대해서 이해할 수 있었다. 물론 다이어그램을 작성이 서툴렀기 때문에 여러 가지로 어려운 점이 존재했
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객체지향에 관한 휴리스틱
* 모든 데이터는 클래스 안에 감추어져 있어야 한다. 즉 private이어야 한다. (->) Encapsulation
* 클래스 사용자는 클래스의 공개(public) 인터페이스에 의존해야 하며, 구현에 의존해서는 안된다. 하지만 클래스는 사용자
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객체지향 개발
제9장 객체지향 분석과 설계
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
제14장 상태 머신 다이어그램
제15장 컴포넌트, 배포,
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객체지향 개발
제9장 객체지향 분석과 설계
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객체지향적인 개념이 잘 표현된다
3. OpenScript
Ⅴ. 멀티미디어저작도구 툴북의 데이터파일형식
1. 저작 파일
2. 실행 파일
3. 외부 데이터 파일
1) 그림자료
2) 소리자료
3) 영상자료
4) 애니메이션자료
Ⅵ. 멀티미디어저작도구 툴북과 오
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론
2. 본론
(1) 가상 메모리(Virtual memory)
1) 개요
2) 동적 주소 변환
3) 블록사상
(2) 페이징 기법
1) 개요
2) 페이징 시스템의 가상 주소
3) 연관 사상 방법
4) 연관/직접 사상 방법
5) 페
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