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영상산업활성화를 위한 제도적 방안, 2003
권호영, 방송영상물의 유통 현황과 과제, 한국방송영상산업진흥원, 2005
김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2006
디지털 콘텐츠 인프라 구축과 해외진출전략, 한국문화콘텐츠진흥원,
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게임메카 뉴스, 이데일리. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점
2. 엔씨소프트 ser-M분석
1) Subject
2) Environment
3) Resource
3. 엔씨소프트 국가별 진출전략
1) 대만
2) 미국
3) 일본
4) 중국
5) 유럽
Ⅲ.
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영상산업
2)영상산업의 구조
3)산업별 활용분야
3.한류 문화
4.문화 콘텐츠 산업
1)문화 중심 시대
2)우리나라 문화 콘텐츠 산업의 현주소
3)문화 콘텐츠 산업의 가능성
4)한류열풍으로 짚어본 우리들의 방향
5.문화 산업의 전략
1
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문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적으로 사용하는 것은 꽤 괜찮은 마케팅 전략이 될 것이다.
이동통신 사업은 이제 새로운 길을 택해야 하는 단계에 놓여 있다. 10代 그리고 문화를 통한 마케팅으로 국내 1위의 브랜드가 아닌
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유통시스템의 한 유형이라고 할 수 있다. 또한 영상엔터테인먼트 상품을 세계시장에서 문화산업 선진국과 경쟁하기 위해서는 국제교역에 대한 경험을 가진 기업이 참여하여 영상엔터테인먼트산업 마케팅 전략을 수립하여 수행해야 한다.
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산업의 환경변화
가. 해외 메이저사의 진출
나.국내 대기업의 진출
다. IMF 관리체제의 영향
Ⅱ. 비디오 산업의 구성: 제작 , 유통 ,소비
Ⅲ.비디오 산업의 제작/공급부문
1. 제작/공급부문의 시장구조
2. 제작/공급부문 기업의
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독특한 개성 창조
3) 활용분야의 확대 및 응용성 증폭
4) 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리 창조
2. 제도 및 사회적 분야
1) 사회적 인식의 제고
2) 제도 교육부분
3) 저변인가 잠재력 개발
4) 마케팅의 차별화 전략
Ⅷ. 결론
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게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
목 차
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3.
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유통)
Promotion(촉진)
8. 이스트소프트 마케팅 및 경영전략 분석
8-1.소프트웨어 산업
8-2.게임산업
8-3.이스트소프트사의 경영전략
9. 이스트소프트 새로운 경영전략 제안
9-1.이스트소프트의 전사적 전략
해외시장진출
시장선점전략
9-2.Zum의 마케
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게임 등을3D 입체영상으로 체험함
○ 정부가 애니메이션과 캐릭터, 만화산업 육성을 위한 종합전략을 수립, 발표하고 시행에 들어가며 이 부문에 총 2592억 원을 투자해 수출 증대와 일자리 창출을 지원할 예정
- 문화관광부는 ‘CAN 혁신전략’
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