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(MSO) Ⅶ. 시장구조와 수출산업 Ⅷ. 시장구조와 문화컨텐츠산업 1. 인터넷 영화 2. 음반 3. 출판 4. 애니메이션 5. 게임 Ⅸ. 시장구조와 맥주산업 1. 맥주산업 구성 기업 현황 2. 시장 점유율과 집중도 3. 진입장벽과 합병 참고문헌
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BT연구 결과 생산된 데이터 및 S/W를 국가유전체정보센터에 제공토록 의무화 2. 과제 2 : 우리나라 실정에 적합한 S/W 시스템 개발 1) 우리나라가 강점을 가지고 있는 IT 기술력과 풍부한 전통생물학 인력을 활용하고, 투자, 기술수준, 수출 가능
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문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의 만남은 필연적인 것이 되었다. 참고문헌 구자원 외 1명(2010), 메커니즘 경영전략, 한국경영학회 김달곤(2009), 경영전략에 따른 성과측정시스템 특성의 차이분석, 대한회계학회 김태성 외 1명
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문화사 한국문화콘텐츠진흥원, 2005, 애니메이션백서 2005, 한국문화콘텐츠진흥원 성하묵 역, 2006, 변화하는 일본의 애니메이션의 어제와 오늘, 라이터스 Ⅰ. 일본 애니메이션의 특징 Ⅱ. 일본 애니메이션 산업 현황 1. 유통구조 2. 시장
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산업 연혁 2. 국내 음반 산업 현황 3. 국내 음악 수출 현황 IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석 1. 기업 약사 및 조직 구조 2. 영업현황 3. 기업의 경쟁적 이점 V. 일본진출 사례분석 1. 일본시장의 특성 2. SM의 일본시장 마케팅 전략 3. 현재 사
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. 3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하는 것이다. ?. 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 1. 우수 인력의 발굴 2. 출판만화 육성 3. 파생산업 간의 전략적 네트워크 만들기 4. 시장 세분화 5. 일본을 이용하자 ?. 결론 참고문헌
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문화 시장 접근 전략 (1) 한류의 경쟁력 분석(SWOT분석) (2) 대중문화 시장 접근을 위한 기본방향 (3) 중국 대중문화시장 접근 방향 1) 음반산업 2) 방송산업 3) 영화ㆍ비디오산업 4) 게임산업 5. 대중문화를 통한 신세대시장 접근방향 (1) 기
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산업 현황 및 분석 1. Las Vegas 관광산업 현황 및 분석 1) 호텔 관광 2) 카지노 3) 공연, 예술 4) 주변관광지역 5) 인구현황 및 유동인구 2. SWOT 분석 Ⅲ. 마케팅 전략 4P(Product, Price, Promotion, Place) 1. Product 2. Price 3. P
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게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산업의 성
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산업의 역사. 1) 한국의 음반역사 2) 한국의 음반 산업 Ⅱ. 국내음반 산업의 분석 1. 한국음반 산업의 시장규모 2. 한국음반의 제작 및 유통구조 Ⅲ. 국내음반 산업의 문제점 1. 음반기획, 제작상의 문제 2.유통구조상의 문제
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