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게임의 정의 및 특성 나 . NC SOFT 의 선정 동기 다 . NC SOFT 소개 Ⅱ. 본 론 가 . 중국 온라인 게임 시장 현황 나 . 중국 인터넷 포탈 업체와의 합작 다 . NC SOFT 의 마케팅 전략 (SWOT) 라 . NC
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  • 등록일 2004.11.07
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Game 이란? 3. Board Game’s advantage 4. Executive Summary 5. Vision / Mission 6. 환경(시장분석) 1) 사업개요 2) 시장 현황 및 향후전망 3) 경쟁 업체 분석 7.차별화 전략, 고객중심의 서비스 전략 8.Business Model 9.마케팅 전략(모바일 게임) 10.
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  • 등록일 2007.05.08
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극복을 위한 논의 2. 국내에서의 논의 진행 3. 입법 추진중인 보호의 내용 ?. 디지털 컨텐츠 유료화의 장애요인 및 성공전략 1. 컨텐츠 유료화의 장애요인 2. 컨텐츠 유료화 성공전략 ?. 디지털 컨텐츠 산업의 활성화 과제 ⅩⅢ. 결론
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  • 등록일 2008.01.15
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Universal access 기술 컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요 Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 III. 디지털콘텐츠산업의 발전전략 1. 국내 D/C산업의 당면문제 2. 디지털콘텐츠산업의 발전전략 IV. 추진체계
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  • 등록일 2003.11.25
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문화사 축음기에서 MP3 까지 유승호(1999) - 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원 이대희외(2001) - 뉴밀레니엄시대의 음악저작권: MP3의 문제점 및 그 해결방향, 인터넷법률, 법무부 전병준 - 음원의 디
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  • 등록일 2008.09.05
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게임 산업의 발전 방향, 2000 <참고 SITE> 한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr 정보통신부 : http://www.mic.go.kr 코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com 전자신문 : http://www.etimesi.com 키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com 게임조선 : http://game.chosun.com/
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  • 등록일 2003.12.30
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산업학 개론 / 한왕택 / 태근문화사 / 1996 프로 스포츠 산업 발전전략:시장크기 산업연관효과 추정과 시장확대 방안 / 김화섭 외 / 산업연구원 / 2001 지역경제 활성화를 위한 프로스포츠 활용방안 / 편집부 / 체육과학연구원 / 2004 스포츠의 사
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  • 등록일 2010.05.20
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문화상품의 국가간 흐름과 타민족 문화의 수용 3. 한류열풍의 원인 4. 한류의 현황 및 사례들(중국을 중심으로) 1) 방송 산업 2) 영화 산업 3) 게임 산업 4) 공연 및 음반 산업 5. 한류에 대한 평가와 시사점 1) 한류의 효과 2) 한류에 대한
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산업연감』 Ⅰ. 국내정유회사의 담합 사례에 대한 Game Theoretical Approach 1. 최근 제시되어지고 있는 국내 정유사들의 담합사례 2. 국내 정유 산업의 현황 3. 게임이론과 학습효과를 이용한 분석 ※ 현실속의 예 4. 담합에
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  • 등록일 2008.05.20
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게임산업 환경분석 1) 일반환경 2) 국내 테마파크 분석 3) 국외 테마파크 분석 4) 넥슨의 위상 3. 종합분석 및 개발방향 1) 종합분석 2) 비전/목표 3) 컨셉 4) 개발전략 4. 세부 구성계획 1) 디자인 컨셉 2) 레이아웃
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