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공학(Cognition Engineering)
(6) 안전공학(Safety Engineering)
(7) 심리학(Psychology)
(8) 작업연구(Work study)
(9) 산업위생학(Industrial hygiene)
(10) 제어공학(Control Engineering)
(11) 산업디자인(Industrial Design)
(12) HCI(Human-Computer Interaction)
5. 인간공학 연구
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공학회, “일본의 유비키터스 네트워크 기술의 장래전망 조사연구”, 2002. 4.
이홍주, 이장욱, 유비쿼터스 혁명, 이코북(2004)
유비쿼터스 마케팅 - LG경제연구원 이연수 - 주간경제 737호 2003.07.23
감성지능 \'\'유비쿼터스 아파트\'\' 나온다 - 세
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디자인넷 5월호
[10] http://www.scei.co.jp, http://www.moshimoshi.co.kr, \"Playstation2\", http://games.ign.com - 서 론
- 본 론
1. 게임의 정의와 역사 및 분류
2. 게임산업의 시장규모
3. 게임산업의 주요동향 및 전망
4. 게임산업 속의 게임공간
5. 미
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통신어에 대한 연구」, 한국사회언어학회.
노형남(2001), 「한국어 채팅 표현에 관한 연구」, 한국사회언어학회.
이익섭(1983) 『국어학개설』, 학연사.
장흥권(2000), 『일반 사회언어학』, 한국문화사.
http://members.tripod.lycos.co.kr/kikigi2/htm/en1.htm
htt
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공학분야에서는 사람의 심리적, 생리적, 신체적 요소들을 정량적으로 측정하고 분석하는 이론과 실험적 방법을 배우며, 작업환경의 평가 및 분석, 인간 중심적 제품설계, 신제품 설계를 위한 사용자의 감성 이미지 파악 등과 같은 다양한 실
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디자인학회 학술발표 대회 논문집. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 지능정보사회 의의 및 출현배경
2. 인공지능이란
3. 컴퓨터언어학이란
4. AI와 컴퓨터언어학
1) 음성인식의 인공지능
2) 스마트 스피커
3) 대화형 인공지능
4) 감성 컴퓨팅
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발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료>
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통신정책연구원, 2011
이상훈, 금융기업의 브랜드전략 수립을 위한 디자인경영 연구, 중앙대학교, 2010
전재균 외 1명, 관광기업의 자본구조 결정요인에 관한 실증분석, 한국관광·레저학회, 2011 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 온라인기업(닷컴기업, 인터넷
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통신문 등의 정보를 전달할 수 있다. 또한 이러한 자료를 통해 영유아는 자신이 경험한 일을 다시 되새겨 볼 수 있는 시간을 가질 수도 있다.
5. 평가영역 유아교육 현장 적용 방안
교육공학에서 평가는 개발하고자 하는 교육용 결과물과 과정
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디자인
1. 교수매체의 개념과 발달과정
2. 교수 매체와 커뮤니케이션 모델
3. 교수 학습 과정에서 교수 매체의 기여도
4. 교수 매체의 종류
5. 교수 매체의 선정과 활용을 위한 ASSURE 모델
6. 시각 디자인과 비주얼 리터러시
Ⅵ. 웹 활용 수
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