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전문지식 737건

2001년 이후 매년 40%이상의 고성장. 올해 45%의 성장률을 실현하며 1조원 시대로 접어들 것  03년의 경우 약 7천 541억원으로 전년대비 66.8% 증가했음.  한가지 주목할 만한 것은 장르의 다변화와 이용자층의 확대   →지난해부터
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  • 등록일 2005.10.05
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보고서에서는 우리나라의 상황을 일본의 고품질 제품과 중국의 원가우위 사이에 낀 호두로 비유하여 한국경제의 기적은 끝났다고 말하였다. 모라토리엄은 면했지만 넛크래커 상황은 여전하다고 본다. 앞에서 예로 든 기업들처럼 적절한 전
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  • 등록일 2004.08.17
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국제경영전략■ 이장호 박영사 1995 ■21세기를 위한 경영학■ 조동성 서울경제경영 2000 ■IT혁명 일번지 실리콘밸리를 만든 사람들■ 이종문, 윌리엄 F. 밀러, 교학사, 200 ■보고서, 차고와 과수원■, 석종훈, 정보시대 북마크, 1999 ■실리콘밸
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  • 등록일 2004.08.18
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보고서를 접하고 그의 개혁안과 문제점분석을 토대로 개혁안을 제시하려고 하고 있다. 물론 맥킨지라는 경제 분석 보고서가 우리의 경제 상황을 제대로 이해하고 개혁안을 만드는데 도움이 된다면 우리는 이 보고서에 충분한 가치를 부여하
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  • 등록일 2003.12.17
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비해 얼마나 증가하였는가를 나타내 주는 지표이다. b.산출결과: 1166% c. 업계평균: 53.99% d. 분석: 성장시장 + 확실한 수익모델 1. 업체선택 2. 엔씨소프트의 리니지 3. 재무제표와 실수분석 4. 비율분석 5. 환경분석 6. 결론
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  • 등록일 2004.01.31
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리니지 Do You Know Lineage?세계 온라인 게임역사 중 최단기간 최다서버 최다 동시접속 및 최다 회원의 기록 대한민국 시장점유율 1위 한국생산성본부가 주관하는 국가고객만족도조사에서 MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속
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  • 등록일 2004.10.27
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진출 1) 중국 온라인 시장환경 2) 중국 정부의 정책 3) 중국 온라인 게임 유통구조 4) 중국 온라인 게임 주요 퍼블리셔 및 유통업체 5) NC-Sina 6) 성공적인 중국 게임시장의 진출을 위한 과제 5. 엔씨 소프트의 과제 및 해결방안 모색
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  • 등록일 2004.09.16
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NC소프트사가 만든 국산 게임. 게이머는 게임에 등장하는 마 법사, 궁수, 도둑 등 특정인물을 선택해 가상의 中世사회를 무대로 게임을 즐기게 된다. 가상공간에 사는 사람들을 만나 대화를 나누고, 때로 치열한 싸움을 벌이며 무궁무진한 이
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  • 등록일 2002.04.08
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엔씨소프트의 비전 - .world라는 개념은 엔씨소프트의 비전을 핵심적으로 보여주는 것임. 즉 온라인게임서비스/ 모바일서비스/ 과금시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비즈니스 모델이며 온라인 게임을 통해 새로운 대한민
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  • 등록일 2004.05.26
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최근 주가가 10만원을 넘는 우리나라의 대표적인 게임 기업을 분석한 자료이다. 리니지로 유명한 온라인 게임업체 글로벌 온라인게임 퍼블리셔 (Global Online Game Publisher)로 우리나라의 대표적인 온라인 게임 기업인 NCSoft(엔씨소프트)의 성공
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  • 등록일 2004.11.30
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