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디자이너, 『1인 가구 증가…가정간편식 ‘인기’ [인포그래픽] 』, NEWS DIVE 2015년 8월10일
강은정, 김원택 「이케아의 인테리어 시장 성공 전략 연구 : 유통, 상품 기획, 디자인 전략을 중심으
로」, 디자인학연구 제22권 제1호 통권81호, 2009. pp.2
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게임』. (2016). 예문당.
소영호. 「프로골프선수의 경쟁불안과 스포츠 수행전략 및 인지된 경기력의 구조적 관계」. 골프연구, vol.15, no.3, (2021), 57-71. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 골프와 경쟁 불안 심리
2. 경쟁 불안의 실제 사례 분석
3.
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게임 연구 -오오카미(Okami, 大神) 분석을 중심으로」, (주)애니파크
박규태, 『일본신도사』, 서울 : 예문서원, 1998.
<<Screen 2003년 5호>>
Http://www.wikipedia.com Ⅰ. 신도의 정의
1. 신도란?
2. 신도의 역사
3. 신도의 특징
Ⅱ. 생활속의
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게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형과 활용에 관한 사례연구, 이화여자대학교 교육대학원 논문, 2001. 1. 가상현실이란?
2. 가상환경의 기술의 종류
1) 가상현실(Virtual Reality; VR)
2) 증강현실(Augmente
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일한 그래픽을 확인할 수 있다.
온라인 게임에서의 이런 그래픽은 많은 유저들의 상상을 초월한 것이기 때문에 이 게임
의 인기를 지속시킬 수 있는 힘이 되는 것이 아닐까 생각한다. 다른 모든 것을 제외 하
고라도 이 그래픽 하나만 보더라
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에니메이션의 정의
▶ 에니메이션의 전망
▶ 게임의 역사
▶ 게임의 동향
▶ 컴퓨터그래픽의 역사
▶ 컴퓨터그래픽의 정의
▶ 멀티미디어의 정의
▶ 멀티미디어의 특징
▶ TV광고는 어떻게 제작되나?
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시간 주기마다 수치적으로 모형을 평가하기 위하여 컴퓨터를 사용하며, 모델의 특성을 추정하기 위하여 자료를 수집한다. 1. 컴퓨터 그래픽
2. 금융(전산)
3. 컴퓨터 게임
4. 아날로그 컴퓨터
5. 컴퓨터 시뮬레이션
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그래픽 관련 도구
14) 2D 이미지 도구
15) 3D 이미지 도구
16) DVD 재생용 프로그램
17) 멀티미디어 시스템 구성
18) 하이퍼미디어
3. 멀티미디어 응용 기반
1) 멀티미디어 응용의 기반 구축
4. 멀티미디어의 활용
1) VOD
2) 게임분야
3) 영상
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(3) 판타지 세계의 특징적인 요소
(4) 판타지라는 장르가 가진 흡입력
3. 판타지의 다양한 매체
(1) 문학
(2) 만화 ․ 애니메이션 ․영화
(3) 컴퓨터 게임
4. 판타지 문화의 변화
5. 판타지가 지닌 의미
6. 판타지 문화의 가치
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게임은 청소년의 심리에 다양한 영향을 미치는 복합적인 매체이다. 스트레스 해소와 자기효능감 증진, 사회적 관계 형성 등 긍정적인 측면이 있는 반면, 중독과 현실 회피, 자아 혼란 등 부정적인 요소도 존재한다. 따라서 게임을 무조건적으
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