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디지털혁명과 멀티미디어 환경 변화 (1) 멀티미디어 산업 재편과 서비스 융합 (2) 멀티미디어 정책 (3) 지적재산권과 사회관계의 변화 III. 정보의 상품화와 지적 재산권 (1) 정보의 상품화 (2) 디지털 복제와 지적 재산권 IV. 결론
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  • 등록일 2007.02.22
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시대고문서 (대영정판, 1993), 인사말. 4) 옥영정, \"인터넷을 통한 국내 고문헌(古文獻)의 서비스 현황과 활용\" 5) 이남희, \"디지털 시대의 고문서 정리 표준화\" 6) 전경목, \"박물관에서의 고문서 수집과 전시\" 7) 한국사고문서데이타베이스 홈
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산업구조의 가격효과, 한국경제학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 케이블티비(케이블TV)의 성장 Ⅲ. 케이블티비(케이블TV)의 형식적 시장경쟁구조 Ⅳ. 케이블티비(케이블TV)의 전화사업 Ⅴ. 케이블티비(케이블TV)의 디지털도입 1. DMB 추진계획 1) 지
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산업의 국가경쟁력만을 강조할 뿐 국민이 양질의 정보통신서비스를 사용하는 방안에 대해서는 충분한 준비가 이루어지지 않고 있다. 이는 정보통신산업을 경제적 효율성의 측면에서만 바라보기 때문이다. 주요 선진국의 정보통신정책이 정
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산업 도입기(1945~1963) 3. 정착기(1964~1970년대 말) 4. 성장기(1980년대 이후 현재) Ⅲ. 음악산업(음반산업)의 동향 Ⅳ. 음악산업(음반산업)의 시장구조 Ⅴ. 음악산업(음반산업)의 주요정책 Ⅵ. 음악산업(음반산업)과 MP3 1. 매디슨 프로젝
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경제신문 2003. 10. 24 기사 한겨레신문 2005. 06. 13 기사 조선일보 2002. 08. 02 기사 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 문화 기술의 개념 2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성 3. 게임산업의 발전 전망 4. 국내외 게임 산업의 현황 1) 국내 게임
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문화 ◇ 임원선(2001), 디지털 시대의 최초판매의 원칙에 대한 소고, 계간 저작권 ◇ 정성창 지음, 지식재산 전쟁, 삼성경제연구소 ◇ 천효남, 특허법, 법경사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 지적재산권(지식재산권)의 개념 Ⅲ. 지적재산권(지식재산권)의
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디지털 전환과 교육 불평등의 심화 2.2 경제 패러다임의 변화와 구조적 재편 2.3 정신건강 위기와 사회적 고립의 패러다임 2.4 문화예술산업의 변혁과 디지털 융합 2.5 방역정책과 시민참여형 민주주의의 진화 2.6 비대면 사회로의 급속한 전
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문화적 교류와 이해의 증진이 기술 발전의 궁극적인 목표가 되어야 합니다. 마지막으로, 이 과제는 제가 설정한 학습 목표와 기대를 충족시켰습니다. 디지털 시대의 문화산업에 대한 포괄적인 이해를 바탕으로, 문화기획자로서 직면할 수 있
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컨텐츠의 정의 Ⅳ. 디지털 컨텐츠시대의 도래 Ⅴ. 컨텐츠 산업의 특징 1. 다양성 2. 문화연관성 3. 집단성(대중성) 4. 고부가가치성 5. 창의성 6. 재산적 권리성 7. 연예산업성 8. 가치성 9. 규제대상성 10. 기술집약성 Ⅵ. 디지털 컨텐
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