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방송연구, 제3권. p. 109-130 변영계·김영환(1997). Internet을 활용한 개별화 수업용 멀티미디어의 개발과 그 효과 -peer tutoring 방식을 중심으로-, 교육방송연구, 제3권, p. 147-170. 다사까 히로시(1996). 이강호譯, 인트라넷 경영: 스마트 코퍼레이션의 창
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디어화와 산업간의 융합을 통해 디지털 컨버전스라는 새로운 패러다임을 주도할 것으로 전망된다. 첫째, 무엇보다 이용자 욕구에 적합한 서비스 제공이 이루어져야 한다. 둘째, 킬러 앱 콘텐츠의 조기 확보는 DMB 시장 조기 활성화의 매우 중
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디지털화, 팬데믹과 같은 격변의 상황에 어떻게 대응했고, 현재 어떻게 진화해가고 있는지를 설명하는 문제입니다. 강의에서 다룬 다양한 박물관 중에서 1~2개의 기관을 선택하여, 이 박물관들이 역사적 유산을 보존하면서 현대 관객을 위한
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시장의 특성분석 2) 중국 음반시장 분석 3) SM의 중국진출 상황분석 4) SM 엔터테인먼트의중국 진출 전략 3단계 5) 중국진출사례 -강타 -슈퍼주니어 M -EXO-M (3) SM 엔터테인먼트 마케팅 4P 전략 1) 일본시장 마케팅 4P전략 2) 중국시장 마케팅
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디지털 경제에서의 전략경영」 삼성경제 연구소: ‘NC Soft’의 성공사례연구 기업IR자료(NC소프트) 2008.03.20 이태희 온라인게임의 다양화와 시장변화 2007.11.03 김종민 【통계 수치】 -인터넷 게임 업체의 분기별 매출 및 매출 증가율- -인터넷
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디지털디자인대학원 박사학위논문. 임금님표 이천 홈페이지. 1. 농산물 브랜드의 필요성을 생각하며, 다음의 각 문제에 대한 답안을 작성하시오. 1-1. ① 브랜드, ② 브랜드 이미지, ③ 브랜드 스토리텔링을 설명하시오.(9점) 1-2. 농산물
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디어의 이해와 활용 : 인터넷신문, 인터넷방송, 인터넷광고, 인터넷홍보’ 커뮤니케이션북스 신윤진, 황용석 ‘2004한국의 인터넷신문’ 한국언론재단 『2004』 이광엽 ‘인터넷과 신문’ 박영사 원우현 외 ‘인터넷 커뮤니케이션’ 박영사 황
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디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임의 목
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일부 혹은 전체를 지원하거나 전달하기 위해 정보기술(IT)을 이용하는 교육 전체를 의미한다. 그래서 사이버 교육은 여러 다방면으로 더욱 발전하여 진보된 교육의 장이 될 것으로 보인다. 1.텔레비전 교육방송 2.인터넷기반의 원격교육
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방송통신위원회. (2023년). 인공지능의 발전과 인간의 일자리 변화. Hot Clips Vol.93. https://www.kca.kr/hot_clips/vol93/sub02.html 한국재보험. (2017년). 인공지능 미래사회 전망과 신위험. Korean Re. http://www.koreanre.co.kr/webzine/InsuranceWorld_426/insur1.html 한국인터넷
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