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방송과 관련한 수용자의 추구충족-획득충족에 관한 연구:스타크래프트(Starcraft)리그의 TV 중계방송을 중심으로」, 성균관대 대학원, 2005.
이장주, 「가족여가로서의 e-스포츠:가능성 및 활성화 방안탐색」, 게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷
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역할을 하고 있다. 두 분야가 발전하는 방향과 파급되는 산업의 규모는 다르지만 국가적인 측면에서는 디지털 강국으로의 면모를 전 세계적으로 높이고 있으며, 기업에 있어서는 21세기의 디지털 혁명의 선도적인 기업 가치를 부여할 뿐만 아
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역할을 다하여 우리나라가 문화 중심국에 우뚝 서게 되길 기대해 본다.
참고문헌
ⅰ. 김상준(2001), 정보의 디지털화에 따른 저작권법의 변화와 대응, 충남대 석사학위 논문
ⅱ. 김기태(1996), 저작권법의 해석과 적용, 서울 : 누림
ⅲ. 박문석(1997)
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디지털컨텐츠
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안
1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진
2) 중소기업 정보화 지원의 고도화
3) IT기술 응용제품 개발촉진
4) 연
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방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
I. 1단계: 스마트폰 사용 실태 점검 및 과의존 검사
II. 2단계: 하기 싫은 일 정하기 (디지털 습관 개선 목표 설정)
III. 3단계: 1주일간 실천 과정 기록 (실천 일지 작성)
IV. 4단계: 실천 결과
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방송대학교 방송통신교육연구소 세미나 자료집. p. 63-69.
김영환·손미(1997). 컴퓨터를 활용한 적응적 개별학습 성취도 검사의 제작과 활용을 위한 표준화지침 개발 및 효과연구, 교육방송연구, 제3권. p. 109-130
변영계·김영환(1997). Internet을 활
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함부로 손을 못 대게 할 것이라면 그런 씨스템은 의미가 없다.
3. Software
교육 방식과 교재의 개발이 필요하다.
실습 교육의 효과적인 운영을 위해서는 교육방식과, 적당한 교재 개발 등을 시도해야 한다. 예컨대 일반인들을 대상으로 한 방송
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방송의 모델에 관한조사\'
정보통신학술연구원, 정보통신부
송해룡 (2001) \'디지털커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠\' 커뮤니케이션북스
송해룡 (2000) \"사이버스포츠 시대가 오고 있다\" \'디지털시대와 스포츠\'
국민체육진흥공단 체육과학연구
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디지털 콘텐츠에 기반 하여 운영되기 때문이다. 이후 광고 영역의 표준화를 위한 관련 사항들을 기본적으로 디지털 사이니지 표준화를 근거로 하여 추진되는 것이 바람직할 것으로 본다 1. 광고 표준화
1-1. 표준화 필요성
1-2. 방송통
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디지털 시대의 경제정책은 규제 일변도에서 탈피하여 시장 자율성을 적극적으로 보장하는 방향으로 수립되어야 함
- 새로운 개념의 효율성 정립 - 新효율성
·디지털 경제에서는 효율성을 만족하는 구성 요소들간의 상충이 발생할 가능성이
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