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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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산업의 영역으로는 (1) 인터넷 지원 기술 (SW/HW), (2) 컨텐츠, (3) 인터넷 상거래로 유형화를 할 수 있었다. 이 가운데 인터넷 지원 기술 영역은 당분간 답보상태로 전망하며, 주로 컨텐츠 개발이 축이 되어 인터넷 벤처 산업이 확산 및 성장할 것
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및 문화 산업이 백분 향유할 수 있도록 창작 지원을 강화해 나갈 계획이다. 이용활성화와 관련, 한미 FTA 협상타결 이후를 대비하여 이미 2006년 12월 ‘디지털 저작물의 이용활성화 방안 연구’를 실시한 바 있으며 동 연구를 바탕으로 향후 구
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국내·외의 연구개발 및 시장동향을 수집하고 산·학·연 관계기관간 긴밀한 협력체계 구축 Ⅰ. 보건산업의 전망 및 기술동향
Ⅱ. 국내 보건산업 및 기술 현황
Ⅲ. 보건의료기술진흥사업 계획
Ⅳ. 향후 보건의료기술 육성방안
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동향
1) 입법취지 및 배경
2) 입법경위
3) 현재의 건강기능식품의 구분
4) 영업의 종류 및 허가관리
5) 표시 및 광고관리(의무표시사항)
6) 관리의 전문화 및 동업자 자율관리
7) 관련 산업육성 필요성
4. 외국의 건강기능식품 산
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산업의 육성할 필요가 있다. 그리고 산학연 공동프로그램 운영, 고급기술인력의 재교육, 관련 기술 및 표준동향 모니터링 체계 구축, 각종 기술지원, 관련 연구소의 유치 등을 적극 고려해야 할 것이다. 그러나 먼저 제조와 관련된 산업이나
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산업의 정책추진 검증기반을 마련한다.
영상분야 창작·기술 전문인력 양성과 소형·단편영화 창작스튜디오 및 전용상영관 조성 및 영상자료의 디지털 컨텐츠화·D/B화 등 인터넷서비스(2002) 및 영상벤처센터을 지역을 거점으로 확충하여 광
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3.1.2 LED 보급 확대를 위한 정부기관의 수요창출
3.1.3 컨소시엄 형태의 연구개발
3.1.4 LED 조명기술센터 구축 필요
3.1.6 LED기업의 M&A로 사업규모 확대 필요
3.1.7 지적 재산권의 보호 시스템 강화
4. 참고문헌
5. 참고자료
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및 주요 사이트-
1. 글로벌 경쟁 시대의 경영전략 “장세진” (박영사)
2. 연세대학교 경영대학원 김상봉 석사논문.
3. 한국 재창조의 길 (매일경제신문사 1998)
4. 한국 산업의 경쟁력 실태 (삼성경제연구소1998)
5. 한국무역협회 “세계 시장에서
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산업의 정의 및 특성
(1) 음반산업의 정의
(2) 음반산업의 특성
2. 음반산업의 현황
(1) 전반적인 현황
(2) 세계의 음반산업 현황
(3) 한국의 음반산업 현황
3. 디지털 시대의 음반산업의 문제점
(1) 저작권 문제
(2) 불법공
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