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및 문제점
1. 국내 웹캐스팅 산업 현황
2. 국내 웹캐스팅의 문제점
3. IT 인력의 고용창출 현황
4. 웹캐스팅 산업 인력 배출 동향
5. 웹캐스팅 인력 수급상의 문제점
Ⅵ. 향후 웹캐스팅(Web Casting)의 발전 방향
1. 기본 방향
2. 웹캐스팅 산업
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컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의
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산업으로써의 게임산업을 부각시키고 그 문화산업을 충분히 즐길 수 있는 풍토를 조성하도록 노력해야 할 것이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 게임 산업
2. 세계 게임산업의 동향
3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서
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동향
1. 국가주도의 집중적인 지원으로 탁월성 위주의 인력정책으로 전환
2. 과학과 산업 현장간의 인력교류를 촉진하여 인력의 수요 공급 균형유지 및 질적 수요 향상
3. 산?학?연 유동성 및 네트워크 촉진
4. 우수 여성과학기술자 양성, 활
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동향 [정보통신정책]
한국전산원. G7+3국의 전자정부 정책비교 분석 [정보화정책이슈]
최선희. 캐나다 무선정부포탈 개발 동향 [미래한국연구실]
http://www.dongailbo.co.kr 2002. -동아일보
http://Ecrc-Korea.or.kr -Electronic Commerce Resource Center
http://www.ileaders.
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Ⅶ. 국내 전자상거래 표준화 동향
1. 법적 배경
2. 관련 대책
3. 주요 표준화 활동
4. 주요 전자상거래 기술의 표준화 동향
5. 전자상거래 프레임워크
6. 전자카탈로그, 상품분류체계 및 코드
7. 전자지불
Ⅷ. 향후 대응 과제
Ⅸ. 결론
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산업 1
1-1. 전자의료기기산업 1
1) 개요 1
(1) 현황 1
(2) 2010 비전 1
(3) 발전전략 1
(4) 전망 1
2) 정의와 특성 2
(1) 전자의료기기 산업의 정의 2
(2) 전자의료기산업의 특성 2
(3) 육성의 필요성 3
3) 세계시장 규모 및 동향 4
(1) 개요 4
(2) 지역별
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동향 및 전망
1) 광인터넷기술
2) 무선통신기술
3) 디지털방송기술
4) 소프트웨어?컨텐츠기술
5) 컴퓨터기술
6) 정보가전기술
7) 원천?기초 및 부품기술
Ⅳ. IT(정보기술) 창업의 사업계획
1. 사업계획단계의 유의사항
1) 사업타당성의 검
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동향
1. 유럽 연합
2. 미국
3. 일본
Ⅳ. 영화저작권의 내용
1. 영화 제작에 창작적으로 기여한 저작자들의 권리
2. 영화 제작자의 권리
Ⅴ. 영화저작권과 불법유통
Ⅵ. 일본의 영화저작권 사례
Ⅶ. 영화저작권의 내실화 방안
참고
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및 전망
1. 국외 전자상거래 시장현황
2. 국내 전자상거래 시장현황
3. 기업과 소비자간 전자상거래(B to C EC)
4. 기업간 전자상거래(B to B EC)
Ⅱ. 전자상거래 정책의 국제적인 동향
1. 전자상거래 관련 법률 및 규정
2. 국제기구 동향
가
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