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산업의 특징
4. 무선데이터서비스 요소기술
5. 무선데이터서비스 공급구조
II. 무선데이터서비스시장 현황 및 전망
1. 세계 시장 전망
2. 국내 시장 현황과 전망
III. 일본과 미국의 무선데이터 시장 동향
1. 일본
2.
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디지털 뮤직 비즈니스
③ 하드웨어 (음악)
7) SONY의 SWOT분석
8) SONY의 경영전략
① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보완적 /
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결코 손해가 아니다
4) 마케팅역량 강화
5) PR의 중요성 간과
6) 관료주의에 물들지 말라
7) 지적소유권 보호와 규제보다는 기술력으로
8) 기존 방식 탈피
9) 애프터 서비스의 제고
10) 기업간 대화 채널을 늘려라
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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8. 학술·교육 분야 법령의 정비방안
8.1 학술관련법
8.2 교육관련법
9. 문화·관광분야 법령의 정비방안
9.1 문화예술관련법
9.2 도서관·미술관 및 박물관관련법
9.3 관광관련법
10. 결론 및 제언
참고문헌
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및 약력
■ CI(Corpotate Identification)
■ 기업 문화
■ 사업 목표와 비전
■ 사업 방향
Ⅱ. 온라인 게임 산업의 정의 및 특징
■ 온라인 게임의 정의
■ 온라인 게임산업 특징
■ 해외 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망
■ 국내 온
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4) 사업의 경제성 평가
ⅩⅣ. 전자상거래 창업 유형과 활용 사례
1. 전자상거래 창업의 분류
1) 인터넷 1차 산업
2) 인터넷 2차 산업
3) 인터넷 3차 산업
2. 인터넷 쇼핑몰
3. 자사 제품의 인터넷 판매
ⅩⅤ. 결론
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인터페이스의 부재, 방송 콘텐츠의 및 전송 지연 등에 대한 품질에 대한 시청자들의 신뢰성을 높여 나갈 수 있도록 연구 개발이 함께 진행되어야 할 것이다. 1. IPTV서비스 개요
2. IPTV 관련 핵심기술
3. 국내 동향
4. 정부의 역할
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동향 및 투자동향
2) 한·대만간 통상증대 및 경제 협력 방안
Ⅵ. 한?중통상의 문제
1. 무역 분쟁
1) 마늘파동
2) 김치파동
2. 반덤핑관세
3. 지적재산권의 보호 - 중국 위조 산업
1) 문화컨텐츠
2) 전자제품
3) 기타
4. 반한류 움직임
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컨텐츠 개발
✔ 3차로 스마트폰과 스마트TV의 중간 역할을 할 수 있는 컨텐츠 개발하여 타블릿PC에 적용 1. 제안 목적과 시장현황
1-1. 제안 배경 및 서비스 제공 방향
1-2. 스마트 디바이스의 교육적 전망
1-3. 이-러닝 관련 동향
2.
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상황
3.중국의 경제개획 작성 체계
2장. 본론
1.중국의 IT산업 현황
2.산업별 발전 현황
(1) PC 및 S/W산업
(2) H/W산업(네트워크 장비)
(3) 반도체산업
(4) 인터넷
(5) 전자 상거래
3장. 결론
1. 2003년 중국 IT시장 전망과 우리의 대응전략
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